小学信息技术课程中盘式动作类的flash游戏的设计.docxVIP

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这是一个简单的概述,描述了闪灯游戏的设计和效果。\劲舞团\是一种创新的游戏模式,通过卡上升和\劲舞团\游戏关卡的增加,让玩家体验丰富的互动体验和成就感。游戏的内容主要围绕着卡通娃娃跳舞的舞蹈动作进行,通过键盘的操作进行舞蹈动作。游戏的目标是帮助学生提升他们的计算机技能,通过键盘操作进行舞蹈动作的学习。游戏的目的是通过实际的游戏情境,让学生了解和掌握拼音的使用,同时也可以锻炼学生的逻辑思维能力和反应速度。总的来说,“劲舞团”游戏是一个有趣且实用的游戏,可以帮助学生更好地

小学信息技术课程中盘式动作类的flash游戏的设计 一、 .发展学生的智力 传统的思维理论(iq)和皮亚杰的认知发展理论认为,智力是通过语言和逻辑技能来核心的,并且是通过整合的。1983年,美国哈佛大学心理学教授霍华德·加德纳提出了多元智能理论,对传统的智商(IQ)理论和皮亚杰的认知发展理论进行了质疑,认为智能“是在某种社会和文化环境的价值标准下,个体解决自己遇到的真正难题或生产及创造有效产品需要的能力”。 加德纳认为智力是一组智力,而不是一种智力。每个人都具有8种智力,即语言智能、逻辑—数学智能、空间智能、肢体动觉智能、音乐智能、人际智能、内省智能和自然观察智能。这8种智力是同等重要的,错综复杂而又有机地组合在一起。人类个体所拥有的智能程度和组合不同,使得每个人的智力都有独特的表现形式。每个学生都有自己智慧的优势领域和弱势领域,教育能发挥优势领域、弥补弱势领域,充分发展学生的最大潜能。因此,教育应该在全面开发各种智能的基础上,为学生创造多种多样的展现各种智能的情境,给学生以多样化的选择,使其扬长避短,激发学生潜在的智能,充分发展学生的个性。教育工作者应为具有不同智力潜能的学生提供适合他们发展的教育,把他们培养成为不同类型的人才。 二、 游戏的正面作用 电脑游戏中的确有一些不良的东西,有些学生整天痴迷于此,严重影响了学业。可是非暴力的电脑游戏具有其正面的作用,它们能够帮助学生获得互动经验、发展手眼协调技能、获得成就感,鼓励他们寻找乐趣,使他们避免在枯燥乏味的学习中丧失兴趣。在此以Flash版的“劲舞团”游戏为例,分析电脑游戏在学生多元智能培养中的作用。 1. 游戏界面介绍 目前,Flash游戏很流行,其中动作类游戏是最基本、最常见的一种。Flash版的“劲舞团”游戏是比较典型的一款,玩家扮演富有个性的卡通娃娃,通过简便的键盘操作,在独奏舞台上随着音乐尽情舞蹈。在游戏的过程中,玩家能够尽情享受由键盘操作带来的方便,以及震撼全身的节奏。图1是Flash版的“劲舞团”游戏界面。 图1游戏互动方式说明:按照屏幕下方的箭头提示,相应按下“下、左、右”方向键,当方向键完全正确按完,在节奏控制条的圆点移动到蓝色光圈范围时按下空格键。 2. “能量舞团”游戏中的多元智能理论 (1) 劲舞团”游戏卡上升 “劲舞团”游戏把学生根本不可能实现的梦想虚拟化,即学生通过扮演富有个性的卡通娃娃,在充满震撼全身节奏的虚拟舞台上尽情舞蹈,随着“劲舞团”游戏关卡的上升(即游戏难度的增加),引发玩家深度思考和渴望解决问题一试身手的欲望。在这一过程中,学生会在不知不觉中逐渐形成深入探究问题、解决问题的习惯。当你过关成功,卡通娃娃就会完成一次连贯的舞蹈动作,让玩家体验成就感。它让学生体验到的成就感是在学生拥有主动权的基础上,运用自身努力达到的成功,更类似于马斯洛 (Maslow) 的自我实现,即这种成就感是在自我需求基础上诞生的。 (2) .提高了学生的计算机技能 玩家在玩“劲舞团”游戏的过程中,必然相应地学习了计算机知识。关卡不断上升,难度不断增加,唤起了学生探求的欲望,在这个过程中,学生的计算机操作技能得到提高。“劲舞团”游戏的键盘操作就是学习的对象,它从智力、技巧和灵活性等方面对学生手与脑的配合实行了一整套训练。 (3) 游戏设计体现了多元智能理论思想 小学生普遍具有喜欢音乐的特性,在玩“劲舞团”游戏的过程中,卡通娃娃随着音乐在虚拟的舞台上尽情舞蹈,学生能够身临其境地感知和欣赏音乐。由于玩家可以在游戏中听音乐,享受震撼全身的节奏,从而培养学生对音准和节奏具有较高的敏锐度。 从“劲舞团”游戏中不难看出,电脑游戏激发了玩家多种感官的协同运动,调动身体的每一个细胞参与,同时也提高了大脑的活跃程度。在一个合理的范围内,这样的游戏设计体现了多元智能理论思想。如何把这种思想迁移到教学游戏的开发中,则是本文重点探讨的问题。 三、 “输入”的学习 在“劲舞团”游戏的启发下,本文面向小学一年级学生和学龄前儿童,将“键盘操作及其汉字输入”的学习以游戏的方式表现出来,让他们在游戏中认识并熟悉键盘。同时,在教学游戏的设计中实现了信息技术与其他学科的整合。 该教学游戏设计包括教学游戏中学习内容的设计、游戏主角的设计、游戏情境的设计、互动方式的设计、管卡难度递增的设计和管卡奖励的设计。 1. 在教育和赌博中学习的内容设计 根据信息技术新课标,对学生键盘学习的教学内容进行分析,可以概括为如表1所示的六个知识点,分别对应于教学游戏的内容设计。 2. 游戏活动与教学内容相结合的任务 游戏主角和游戏情境的设计目标是要创建完整的故事情节、虚拟的人物形象和需要玩家去完成的任务,目的就是将游戏活动和教学内容相结合,让学生在游戏的过程中主动去探索问题,以引起和激发学生的学习兴趣和动机。笔者在该游戏角色

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