儿童编程Scratch课件.pptxVIP

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L1- 12 催眠大师 0 目录引导 1 本节摘要 (1)学习常用的音乐拓展模块会灵活使用 (2)体验基础的人机交互方式 情感与价值观:(4)体会计算机与音乐学科的结合 2 过程与方法:(3) 学习音乐乐理知识 知识与技能: 学习目标 3 ( 1) 复习上次课程的内容 , 回顾作业 , 奖励积分 ( 2) 小朋友猜一 下这是什么乐器弹奏的歌曲? 课程导入 红衣忍者移动是受什么影响而 移动的? 4 阿贝罗弹奏用的什么乐 器弹奏的? 曲子是什么? 依据自己的观察画出本节流程图或思维导图 Q1 本次作品有几个角色? 角色分析 Q3 Q2 本节主要是两个角色 , 钢琴曲子为两只老虎 。 红衣忍者往 舞台左下角 , 大约是- 120度左右 。 红衣忍者移动的原因是 听到了音乐 , 因为音乐有响声(即便不弹奏两只老虎 , 人 在电脑面前发出声音 , 红衣忍者也会移动的) 4 依据自己的观察画出本节流程图或思维导图 角色分析 5 1 . 阿贝罗出场和选择乐器 编码逻辑 ①开始-定位-造型 5 1 . 阿贝罗出场和选择乐器 此时我们需要用到以下两个积木块: 编码逻辑 ②选择乐器-和控制节拍 5 1 . 阿贝罗出场和选择乐器 其中乐器类型可以选择的一共有 编码逻辑 5 ③用钢琴弹奏两只老虎我们需要知道两只老虎的钢琴图谱 1 . 阿贝罗出场和选择乐器 编码逻辑 ★★★★音乐图谱识别知识: 钢琴67 为 1 , 依次往下类类推; 69为2 , 71为3. 1231 || 1231 : 均为1拍 345- || 345- : 3 、4为1拍 , 5- 为2拍 56 5431 || 56 5431 : 56 、54分别为1拍 , 3 、 1为1拍 151- || 151- : 1 、5为1拍 , 1- 为2拍 5 1 . 阿贝罗出场和选择乐器 编码逻辑 5 1 . 阿贝罗出场和选择了乐器 根据图谱进行选择 , 程序如下: 编码逻辑 5 编码逻辑 ( 1) 红衣忍者定位和造型 2 .催眠红衣忍者 ( 2) 红衣忍者感知声音 这里红衣忍者角色感受到的其实是声音的响度 , 他的速度会随着响度变化而变化 , 我们引入新程序块: 5 编码逻辑 2 .催眠红衣忍者 5 编码逻辑 ②面向- 120 ° 方向进行移动 2 .催眠红衣忍者 5 编码逻辑 ②面向- 120 ° 方向进行移动 2 .催眠红衣忍者 程序测试单 □红衣忍者是否能向指定方向移动? □ 如果以上任何一项有异常 , 请检查相关程序 开始后是否能正确播放指定音乐? 红衣忍者是否能随音乐声音大小而移动? 6 如果我们想弹奏某个乐器的时候 , 我们应该找什么积木? 响度是什么意思?测试一下最大最小分别为什么数字? 当堂总结 □ □ 1 .假设我们的键盘可以播放音乐 , 现在我们以“A ,S ,D ,F ,G ,H ,J ,K ” 这8个按键为基础 , 选择乐器里面的“ 吉他 ”, 其中每个字母都代表 不同的音律 , 根据自己的爱好创作一首曲子 。 7 当堂拓展 编程实现: 以最新的节日或者活动为主题 , 在老师的要求下 , 回家完成一 幅scratch音乐和动画 , 并在系统上提交 。 8 课后练习

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