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L1- 12
催眠大师
0
目录引导
1
本节摘要
(1)学习常用的音乐拓展模块会灵活使用 (2)体验基础的人机交互方式
情感与价值观:(4)体会计算机与音乐学科的结合
2
过程与方法:(3) 学习音乐乐理知识
知识与技能:
学习目标
3
( 1) 复习上次课程的内容 , 回顾作业 , 奖励积分
( 2) 小朋友猜一 下这是什么乐器弹奏的歌曲?
课程导入
红衣忍者移动是受什么影响而 移动的?
4
阿贝罗弹奏用的什么乐 器弹奏的? 曲子是什么?
依据自己的观察画出本节流程图或思维导图
Q1 本次作品有几个角色?
角色分析
Q3
Q2
本节主要是两个角色 , 钢琴曲子为两只老虎 。 红衣忍者往
舞台左下角 , 大约是- 120度左右 。 红衣忍者移动的原因是 听到了音乐 , 因为音乐有响声(即便不弹奏两只老虎 , 人 在电脑面前发出声音 , 红衣忍者也会移动的)
4
依据自己的观察画出本节流程图或思维导图
角色分析
5
1 . 阿贝罗出场和选择乐器
编码逻辑
①开始-定位-造型
5
1 . 阿贝罗出场和选择乐器
此时我们需要用到以下两个积木块:
编码逻辑
②选择乐器-和控制节拍
5
1 . 阿贝罗出场和选择乐器
其中乐器类型可以选择的一共有
编码逻辑
5
③用钢琴弹奏两只老虎我们需要知道两只老虎的钢琴图谱
1 . 阿贝罗出场和选择乐器
编码逻辑
★★★★音乐图谱识别知识:
钢琴67 为 1 , 依次往下类类推; 69为2 , 71为3.
1231 || 1231 : 均为1拍
345- || 345- : 3 、4为1拍 , 5- 为2拍
56 5431 || 56 5431 : 56 、54分别为1拍 , 3 、 1为1拍
151- || 151- : 1 、5为1拍 , 1- 为2拍
5
1 . 阿贝罗出场和选择乐器
编码逻辑
5
1 . 阿贝罗出场和选择了乐器
根据图谱进行选择 , 程序如下:
编码逻辑
5
编码逻辑
( 1) 红衣忍者定位和造型
2 .催眠红衣忍者
( 2) 红衣忍者感知声音
这里红衣忍者角色感受到的其实是声音的响度 , 他的速度会随着响度变化而变化 , 我们引入新程序块:
5
编码逻辑
2 .催眠红衣忍者
5
编码逻辑
②面向- 120 ° 方向进行移动
2 .催眠红衣忍者
5
编码逻辑
②面向- 120 ° 方向进行移动
2 .催眠红衣忍者
程序测试单
□红衣忍者是否能向指定方向移动? □
如果以上任何一项有异常 , 请检查相关程序
开始后是否能正确播放指定音乐?
红衣忍者是否能随音乐声音大小而移动?
6
如果我们想弹奏某个乐器的时候 , 我们应该找什么积木?
响度是什么意思?测试一下最大最小分别为什么数字?
当堂总结
□
□
1 .假设我们的键盘可以播放音乐 , 现在我们以“A ,S ,D ,F ,G ,H ,J ,K ”
这8个按键为基础 , 选择乐器里面的“ 吉他 ”, 其中每个字母都代表 不同的音律 , 根据自己的爱好创作一首曲子 。
7
当堂拓展
编程实现:
以最新的节日或者活动为主题 , 在老师的要求下 , 回家完成一 幅scratch音乐和动画 , 并在系统上提交 。
8
课后练习
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