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- 约 16页
- 2023-12-22 发布于重庆
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单元导学案
单元设计者:杨成菊
单元课题《比比谁更快》大单元设计
信息意识:结合校园生活中的运动会场景,能够利用Kittenblock编写程序制作“赛跑”小动画来为为参加运动会的
同学加油,从而培养利用信息科技主动解决实际生活的意识。并在合作解决学习问题的过程中,愿意与团队成员共享
信息,实现信息的更大价值。
计算思维:能够对“赛跑动画”进行任务分解,分步骤完成动画功能的任务;通过程序编写优化,找出问题解决时不
同方法的差别。在完成编程任务中,思考能以计算机可以处理的方式解决问题,根据问题,思考整理出解决问题的方
单元目标案,建立一个通用的结构模型来解决问题。
数字化学习与创新:在动画作品的创作过程中,利用数字设备、数字化学习平台等方式规划方案、描述创作步骤及交
流讨论。并在任务解决过程中,通过评估并选用相对应老师提供的素材和计算机中的素材,创造性地解决问题,从而
完成学习任务,形成创新作品的能力。
信息社会责任:在完成任务中,作品的创设,情节合理。并认识到算法对解决生活和学习中的问题的重要性,通过实
践活动保持探究与运动热情。
单元结构
“比比谁更快”单元是重庆出版社《小学编程》上册第一部分图形化编程第二单元比比谁更快内容。主要根据在校园生活中常
单元教材分析
见的运动会赛跑场景,制作赛跑动画学习编程知识。单元内容包括“比赛开始、谁能得第一、预备——跑”三个部分。
《比赛开始》一课以“赛跑动画”为主线,培养学生运用信息技术解决实际问题的意识和能力。本课是本单元的第一课时,由
于学生对赛跑动画的场景很熟悉,所以在用程序制作动画时,能够很快让学生梳理整个动画的编程思路,首先让运动员动起来跑起
来。《谁能得第一》是在学习了第1课“比赛开始”之后进行的,学生让运动员跑起来后,来学习切换背景及运动员与背景适时显
示、隐藏,从而编程实现赛跑动画进一步优化。《预备——跑》一课是在学习了第1、2课之后进行的,学生制作的赛跑动画已经基
本成型,本课学习的是添加发令枪,更进一步了优化程序,让动画更符合生活实际。
五年级学生初步掌握程序设计思路和基本流程,对常用的程序指令比较熟悉,具备一定的编程基础,在之前的课
程中学生对kittenblock编程软件已经有所接触,本单元学习的主要内容是“移到”、“滑行”还有“下一个造型”、
学情分析“切换背景”指令,学生以前在其他编程软件有学习,能够熟练使用部分指令,对程序优化有初步认识,本课需要熟
练掌握,配合其他指令,使动画符合逻辑关系。本课将赛跑场景转换为程序,通过动画的方式实现。五年级学生对场
景很熟悉,也初步掌握程序设计思路和基本流程,具备一定的编程基础。
课题《比赛开始》课型操作实践课
教材(版本)重庆大学出版社《小学编程》(上册)年段高段
授课总时数1课时课类新授课执教教师杨成菊
授课地点计算机教室授课时间日常学生五年级
教学亮点“嵌入式”行知课堂模式
1.情境导入:运动会引入,尝试制作赛跑动画
2.行知预学:交流分享,梳理动画制作思路
教学情境主线3.行知教学:整合知识,让角色跑动
教学主线
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