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编号:2013CZJK49
编号:2013CZJK49
开题报告书
课题名称:基于教育游戏对提高初中学生学习积极性的探究
――以“农场狂想曲2”为例
批准立项时间:2013年9月
计划完成时间:2015年12月
课题负责人:李志军
所在单位(填全称):佛山市三水区芦苞镇龙坡中学
手机E-Mail:398779875@qq.cpm
三水区教育局教育科学研究所制
一、开题活动简况(开题时间、地点、评议专家、参与人员等)
1、开题时间:2014年4月。
2、地点:佛山市三水区芦苞镇龙坡中学。
3、评议专家:丁艳安、梁础珊、区捷英及区教科研中心组成员。
4、参与人员:李志军、黄浩祥、李玉辉、刘永端、
蔡念昌、吴泳娥、林润欢、何艺成。
二、开题报告要点(题目、内容、方法、组织、进度、经费分配、预期成果等)
(一)本课题研究的背景:
1、国外的研究现状:
20世纪60年代以来!美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,由此产生了“游戏化学习”这样的概念。随后,技术的飞速发展。网络游戏成为众多网友最主要的娱乐方式,对青少年的学习、生活产生了极大的影响。在这“人人游戏的时代”。不少研究者发现了网络游戏的价值。它作为一种技术媒体手段,是可以应用到学校日常的教育教学中的,并努力开展教育游戏的应用研究。
游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
2、国内研究现状:
教育游戏的研究在国内起步较晚。利用游戏来开展的实证研究更是少数。由于家庭、社会等因素,有很多青少年由于沉溺电子游戏而影响了学习,耽误了青春。电子游戏承担着巨大的舆论压力。很多家长谈“游戏”色变。
中国互联网信息中心调查,截至2012年底,中国网络游戏用户规模达3.36亿。中小学生网民中使用网络游戏应用达到或超过70%。
3、本校的情况:
游戏这个词是中小学生(特别是男生)最为向往的一个概念,我们课题组对龙坡中学所有的学生进行了问卷调查活动。情况如下:
①近80%的学生玩网络游戏,男生几乎人人都玩,而女生一般只玩QQ农场一类的简单游戏。这是一个非常令人担扰的数据;
②14.3%学生没有玩但想玩。只有不到6%学生认为网游影响学习,坚决不玩的;
③学生在自我控制方面能力非常差,很多时候是没有认真考虑后果的……
4、教育的挑战:
(1)作为教育者说着过时的语言,吃力地教育着一种全新语言的人群。
(2)游戏的一代:在游戏中长大,他们期待从教育媒体得到和玩游戏相同的体验。
5、农场狂想曲2(FarmtasiaⅡ简称F2),它的特色:
香港中文大学资讯科技教育促进中心的最新作品,是一个虚拟的在线游戏化学习环境。它以其与真实难以置信的接近程度而被广为称道。在建设和经营农场的过程中,你将会应用到已经学习到的地理、农业、环境等知识,从而改变学生对学习的态度。
(1)模拟真实性:基本环境(气候和天气)是模仿地球9大气候特征演变而来;田地的指标为肥力(氮、磷、钾)、水分和酸碱值,作物的生长指标为数量和生长进度,动物的生长指标为水、食物、清洁和放牧等。
(2)对科学实验的支持:田地、农作物、动物指标都可通过添加肥料、浇水、洗澡等操作进行控制或改变。
(3)对合作的支持:支持玩家之间的实时交流:玩家还可以互相加为好友,互相发送离线消息,还可快速直达好友的农场上观光。
(二)本课题研究的意义(即对基层学校的意义):
(1)可以使学生觉得学习更有趣,使学生在“做”中“学”
(2)提高学生问题解决能力、创造力等高阶能力;
(3)有助于培养情感态度价值观,提升自己解决问题、团队合作的能力。
(4)提高学生的主动学习积极性和探究精神。
(三)科研方法:
1、文献研究法:
搜集有关的理论知识和国内外相关课题的研究成果,借签他人的经验和研究方法。
2、调查研究法:
前期采用问卷和访谈调查法研究学生学习能力的现状、并写出调查报告,提出对策,后期再对学生进行相关调查,对比学生学习能力和学习效果的提升程度。
3、经验总结法:
结合课题研究,阶段性地回顾总结研究工作,适时调整研究方案,课题研究结束形成经验性总结,推广研究经验和成果。
(四)课题研究的保障条件:
1、硬件设备:
我校是一所省一级学校,各种教育教学设施齐全,科研条件优越。学校有藏
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