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小球的弹跳
主要内容综合使用Maya的GraphEditor相关调节动画曲线了解曲线的形状走势与物体运动的关系制作较复杂的小球动画
让我们来通过最简单的三个Key完成一个小球弹跳的动画:1).在0和30帧将小球定位在高处,选择小球的TranslateY,右键单击,KeySelected2).在中间时刻即15帧处将小球定位在“地平面”处,key因为现在做的是小球的竖直弹跳,所以只记录TranslateY的关键帧即可默认情况下,小球在GraphEditor中的关键帧曲线和小球的动画效果如果下所示:默认下,关键帧的类型是Linear型,所以两个key之间以直线插值,而这说明小球在两个Key的时间内是匀速运动,右边的动画效果亦证明了这一点制作最简单的小球动画
为什么“直线插值”时运动会是匀速的呢?回忆中学物理所学的知识,如果物体匀速运动时,其位移和时间的关系是否如下图的曲线:如果物体是匀速的,其运动曲线其实是一条直线,因为相同时间段物体的位移是相同的(那么,如果位移不相同会怎么样呢?)匀速运动下,只要T1=T2=T3,则L1=L2=L3,反之亦然
物体是加速时的曲线就可能如下图所示,即相同时间段物体位移会有所增加(L2>L1),曲线的状态大体应该是“从水平趋向于竖直”,同理可以知道减速运动的曲线效果
Tips看曲线的趋势可以知道物体的速度变化,记住两句话:在两个Key间的曲线,如果由“水平”趋向于“竖直”,则为加速在两个Key间的曲线,如果是由“竖直”趋向于“水平”,则为减速如左边两图,曲线不论是上升还是下降,相同时间段其竖直方向上的变化增大,说明竖直轴代表的参数值随着时间推移是加速变化的左边两图中的曲线则与上面两图相反,相同时间段其紧竖直方向上的变化减小,竖直轴的值随着时间推移是减速变化的
那么考虑一下,如果像小球上下弹跳的运动(假设只受重力,且不考虑能量损失),一个完整的周期(指小球从空中A点下落,遇地面反弹后再回到A点)内,其Key曲线应该是什么样的呢?嗯,先分析一下:小球下落时应该是加速,反弹后上升应该是减速,把一个加速的曲线和一个减速的曲线接在一起,不就行了吗,或许下面这个会合适:
没错,你的分析是对地!那么,接下来,我们只要在Maya的GraphEditor中将曲线调整成上面图的样的就OK啦!涉及命令的操作:Key的Tangent类型BreakTangentWeigtedTangents,即权重化曲线key的操作手柄(“杠杆”)的使用
提问:如果不使用特殊的Tangent类型,只是通过Key的操作,如何实现加减速效果?如左图,只要有足够多的Key,一样可以在不怎么调整曲线的状态下实现加减速效果,在实际的角色动画制作中,常常讲究动作的“慢进慢出(Easein-Easeout)”,大部分情况下不容易靠调节曲线获得的,那么,加入必要的Key,使其整条曲线看上去是“水平?竖直”或“竖直?水平”仔细想想,传统二维动画是没有“自动插值工具”的,纯粹靠手在原画基础上加“中割”。很多优秀动画师并不依赖曲线,而是尽量还原传统的做法,靠足够多的Pose来实现细腻的动画,这可不是傻,而是真正拥有了“做动画”的感觉!
再次回到上次课的小球抛物线弹跳在调节之前,先分析和确定小球的弹跳运动状态。可以将整个运动周期分为两个阶段:弹起阶段和下落阶段弹起的小球由于受到了地心引力的作用,会逐步减弱向上弹的趋势,是减速运动,速度逐渐变慢直到在最高处变为0,这时,小球的运动转变为下落阶段转变为向下降落的小球同样受到地心引力作用,是加速运动,速度逐渐变快当撞到地面时,小球遇到阻碍物,瞬时转化为向上弹跳的运动(转化的过程视小球的材质而定,如果是坚硬的,瞬间就可以完成;如果是橡皮球或更软的材质,则接触地面的时间可能会长一些),又开始了另一个“弹起阶段”这样,小球周而复始,不停的做重力和向上弹跳的运动,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止运动。(在这个练习里,我们不考虑摩擦力的原因,小球的弹跳运动将是一直无限的持续下去的)制作这个动画的关键,一是小球运动调节成加速坠地,撞地后减速上升的运动(最高点处速度为0);二是小球在运动过程中的拉伸变形效果通过仔细观察,会发现小球弹跳时缺少重量感。而且在撞击地面时,有些滑动漂浮的感觉。为此,我们需要打开GraphEditor,对小球的曲线进行调节。
使用GraphEidtor编辑动画曲线1).打开图表编辑器,选择小球的TranslateY,显示Y轴运动。2).选择曲线,选择CurvesWeightedTangents命令,使曲线成为权重曲线。这样,我们可以通过编辑切线的权重来更合理的达到速度变化的要求。3).单击工具栏,使五个关键帧都成为Flat切线型。
4).框选小球的3个落地关键帧,单击,断开落地帧地切
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