小学信息技术_第7课一起去寻宝教学设计学情分析教材分析课后反思.pdfVIP

小学信息技术_第7课一起去寻宝教学设计学情分析教材分析课后反思.pdf

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教材分析

是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的简易

的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法

来做出动画或游戏。针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,

Scratch不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐培养孩子们的创新能力,

让孩子们获得创作的乐趣。

本节课是第7课《一起去寻宝》第二课时。教学内容是在学生熟

练掌握用键盘控制角色运动的基础上,学习碰到颜色和设置角色大小

等积木。在教学策略上,为有效达成教学目标及突破教学重难点,本

节课通过启发式,任务驱动式的教学方法,学生通过自主探究、合作

学习,掌握基础知识,完成分层递进的挑战任务和拓展任务。

二、学情分析

本节的授课对象是五年级的学生,这个时期的学生具有可塑性大、

主动尝试、追求独立等特点。这个年龄段的孩子反感说教,所以上课

时我会创造更多的机会让他们去探究,去发现,尊重了他们的成人意

识,他们会更积极地思考;学生好奇心强,也有利于学习兴趣的激发。

此前学生已学习了Scraino的一些基本操作,利用它图形化的编程界

面,制作出“猫捉老鼠”、“幸运转盘”、“乌鸦喝水”、“大鱼捉小鱼”等经

典案例,学生对这个学习内容非常感兴趣,部分学生将这些案例进行

多个版本的再创作,他们的想象力和创造力让教师也叹为观止。

三、教学目标

(1)学会使用积木。

(2)熟悉积木。

(3)设置角色的大小。

2.过程与方法:

利用Scraino软件制作走迷宫,寻找藏宝图的游戏,并且能对个

人以及他人的操作方法、呈现的作品进行评价,总结出利用信息技术

解决问题的基本思想方法。

3.情感、态度、价值观:

(1)激发学生学习兴趣,让学生乐于学习。

(2)培养学生要爱护环境,保护环境的意识。

(3)培养学生的动手操作能力,提高学生的审美能力与评价能力。

四、教学重难点

重点:碰到颜色积木。

难点:移动xy的坐标。

五、教学策略

本节课采用的教学方式是启发式,任务驱动式等,教师引导学生

自主学习和讨论交流,启发学生思考,完成挑战和拓展任务;学生则

通过自主探究、合作学习,在老师的正确引导下,通过自主阅读,思

考发问,学会发现问题和分析问题的一般方法,然后通过探究研讨或

协作互助,来寻求解决问题的方案。教师设计的有一定梯度的、层次

过提问、分享、巡查与辅导、课堂练习等教学评价手段,随时发现问

题,保证及时有效地反馈学生的学习效果,动态调整课堂。

六、教学准备

教师电脑、学生电脑、Scraino作品

七、教学过程

具体实施:

教师活动学生活动设计意图

老师演示寻宝的过程,请同学们认真观观察故事情节的发展,并能说出用直观的演示游戏的操

趣察,会有什么变化,为什么会有这样的变小甲虫回到点,并能明白为什么作过程,极大地吸引了

导化?通过键盘的方向键控制小甲虫穿越小甲虫回到起点,是因为它碰到学生的注意力,激发了

入迷宫寻找藏宝图。小甲虫如果走到路线了绿地。他们的学习兴趣和强烈

外,碰到绿地,则回到起点重新开始;当的求知欲。他们非常想

它找到藏宝图,藏宝图移到舞台中央并变知道这样的动作是怎样

大,游戏结束。实现的,更是激发了他

们强烈的好奇心。

务、任务一:碰到颜色就返回如果小甲虫碰到绿地,那行小甲通过

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