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小学四年级课后服务:scratch少儿编程二阶第19课:贪吃蛇
主备人
备课成员
教学内容
本节课为小学四年级课后服务内容,选取《scratch少儿编程二阶》教材第19课“贪吃蛇”为主题。教学内容主要包括:
1.复习巩固Scratch基本编程概念,如运动、控制、外观等模块;
2.学习“贪吃蛇”游戏的制作原理和过程,掌握循环、条件判断等编程思维;
3.结合生活实际,让学生发挥创意,设计并制作个性化的贪吃蛇游戏;
4.通过小组合作,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
本节课将带领学生深入学习贪吃蛇游戏的制作,使他们在实践中掌握编程技能,培养逻辑思维和创新能力。教学内容与课本紧密关联,旨在提高学生对编程的兴趣和热情。
核心素养目标
本节课旨在提升学生的编程学科核心素养,通过贪吃蛇游戏的制作,培养学生以下能力:
1.信息素养:学会运用Scratch软件进行编程,掌握基本编程概念,提高信息处理能力;
2.逻辑思维:通过设计贪吃蛇游戏,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力;
3.创新能力:鼓励学生发挥想象,创作独特且富有创意的贪吃蛇游戏,激发创新精神;
4.团队协作:在小组合作过程中,培养学生沟通、协作能力,学会共同解决问题。
本节课的核心素养目标与课本内容紧密结合,注重培养学生的编程思维和实际操作能力,提高学生在信息技术领域的综合素质。
重点难点及解决办法
重点:
1.掌握贪吃蛇游戏的编程逻辑和循环结构;
2.运用条件判断实现蛇吃到食物后的变化;
3.通过小组合作,实现创意游戏的完整制作。
难点:
1.循环结构的理解和应用;
2.条件判断的设置和调试;
3.小组内部分工协作和沟通。
解决办法及突破策略:
1.采用动画演示和逐步引导的方式,帮助学生理解循环结构;
2.通过实例分析和现场调试,让学生掌握条件判断的设置方法;
3.创设合作氛围,明确分工,培养学生协作沟通能力;
4.教师巡回指导,针对学生遇到的问题及时给予解答和指导;
5.鼓励学生相互学习,分享编程技巧和经验,共同突破难点。
学具准备
Xxx
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:针对贪吃蛇游戏的基本原理和编程逻辑,教师通过生动的语言和形象的比喻,为学生讲解循环结构、条件判断等关键知识点,使学生在短时间内掌握核心概念。
2.讨论法:在教学过程中,鼓励学生提问、发表观点,组织学生进行小组讨论,促进学生之间的思维碰撞,激发学生的学习兴趣和主动性。
3.实践法:本节课以学生动手实践为主,让学生在Scratch软件中亲自编写程序,制作贪吃蛇游戏,提高学生的实际操作能力和编程技能。
教学手段:
1.多媒体设备:利用投影仪、电脑等设备,展示贪吃蛇游戏的制作过程,让学生直观地了解编程逻辑和技巧。同时,通过播放相关教学视频,帮助学生更好地理解难点知识。
2.教学软件:采用Scratch软件作为教学工具,让学生在课堂上进行编程实践。此外,利用网络教学平台,分享教学资源,便于学生课后复习和巩固。
3.网络资源:利用互联网资源,为学生提供丰富的编程学习资料,拓展学生的知识面。同时,鼓励学生关注国内外编程教育资讯,了解行业动态。
结合教学内容和学生特点,本节课采用讲授法、讨论法、实践法等多种教学方法,激发学生的学习兴趣和主动性。同时,充分利用多媒体设备、教学软件等现代化教学手段,提高教学效果和效率。以下为具体实施步骤:
1.导入新课:通过展示贪吃蛇游戏的实际案例,激发学生的好奇心和兴趣,为新课的学习做好铺垫。
2.讲解知识点:采用讲授法,结合多媒体设备,详细讲解贪吃蛇游戏的编程逻辑、循环结构、条件判断等关键知识点。
3.学生实践:学生分组进行编程实践,教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
4.小组讨论:组织学生进行小组讨论,分享编程心得,互相学习,共同突破难点。
5.成果展示:各小组展示制作的贪吃蛇游戏,师生共同评价、交流,提高学生的编程技能。
6.课后拓展:布置相关编程任务,鼓励学生利用网络资源和教学软件进行课后学习和巩固。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对贪吃蛇编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们玩过贪吃蛇游戏吗?它是由什么构成的?它与我们的生活有什么关系?”
展示一些经典的贪吃蛇游戏图片或视频片段,让学生初步感受游戏编程的魅力。
简短介绍贪吃蛇游戏的基本概念和编程的重要性,为接下来的学习打下基础。
2.贪吃蛇编程基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解贪吃蛇游戏的基本编程概念、组成部分和原理。
过程:
讲解贪吃蛇游戏的基本编程逻辑,包括运动控制、循环结构等主要组成元
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