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网络游戏校园推广方案

目录

一、前言

二、网络游戏的校园背景

三、校园环境剖析

四、战略内容

五、SWOT剖析

优势

优势

时机

要挟

六、方案实施

1.公会的成立

2.游戏推行

3.向心力的构成

七、经费预算

八、效果预期

一、前言

近几年我国网络游戏行业有了长足的开展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜

数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个庞大而有潜力的市

场。市场上充满着太多的网络游戏,习气上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、

魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,简直每一个游戏

都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场停止细分的结果。在网络游戏行业,永远都不

用担忧,一款不错的新游戏会没有人玩。需求担忧的是,这些昨天赋出去的玩家,明天还愿

不愿继续玩你的游戏。只要内行才经常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要置信,玩家永

远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的效果是:恋你一夜,还是爱你终身。因

此游戏推行的目的应在于让玩家持久留恋这个游戏,深化体验这个游戏,而不是看重游戏注

册人数。

如今玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。停止市场细分,网游玩家基本上

也就是在职的青年玩家和在校的先生玩家。换言之,只需掌握了这二个目的群体,也就掌握

了网游市场。

相关于在职青年,虽然在校先生总体消费才干没在职人员高但他们却是一个相对集中,

更容易掌握和引导的群体。

只要先生才是最了解先生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推行,在实际中观察、

学习并总结了一些有助于校园游戏推行的方式、方法,为了能更好地停止游戏推行,我们团

队提出了自己的一点深刻的意见。

二、网络游戏的校园背景

1.随着经济水平的提高,电脑曾经成了大先生的生活必需品。大学的课业担负很小,大

先生也只是把少局部时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑文娱自己,网络游戏成了

一个肯定思索的方向。实践上有局部人购置电脑的要求就是配置要到达玩某个游戏的水平。

在大学中,只要一局部女生是玩网络游戏的,但简直一切有电脑的男生都是玩网络游戏的,

区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份普及10所高校的调查显示曾经有超越一半的先生

参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由置信在没有更好的文娱方式

的情形下,玩网络游戏的先生会越来越多。

2.在校大先生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有分歧性,甚至说差异很大,

休闲游戏型、竞技对战型、模拟运营型、即时战略型、角色扮演型,简直一切类型的游戏都

有先生涉足。由于游戏选择的差异性,网游公司在推行游戏时发生了很多方便,无法最直接

地找到自己的受众群体。

3.在校大先生选择网络游戏时更多地是遵从冤家们的意见。同一份调查显示,46.3%的

大先生选择与他们的冤家一同玩游戏。这也是各影响要素中比例最高的。由此可见,在校内

推行游戏更应该从营建游戏环境上着手,更好地应用大先生从众心思强的特点。

4.同一调查显示,50.9%的大先生是把玩网络游戏当成了消磨时间缓和解理想压力的方

式。大局部大先生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无

聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新颖劲后在线玩家数就会很快下

降。实践上关于先生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和冤家们一同游戏。没有众

多冤家的参于,他们很快会对这个游戏没有兴味。

5.如今各个大大小小的公会中都有不少在校大先生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并

不是某个游戏有多好玩,而是习气了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不

少的协助〔包括各种激活码〕。公会进驻游戏能构成一种和冤家们玩游戏的气氛。这也是为

什么当有游戏推行时,网游公司会想到网游公会的缘由。

三、校园环境剖析

由校园游戏环境可见,假设想更好地开发校园的游戏市场,就要应用大局部大先生选择

游戏遵从冤家的特点,直接在学校设立办事处,以先生为中心真正营建游戏的气氛。在校先

生会经过冤家们的引见,自动了解游戏进而参于到游戏中来。

很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。一切游戏都有可玩之处,可是

很多游戏先生玩

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