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小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第4课奔跑的米乐熊
主备人
备课成员
课程基本信息
1.课程名称:小学三年级课后服务:Scratch少儿编程一阶第4课奔跑的米乐熊
2.教学年级和班级:三年级
3.授课时间:每周五下午16:00-16:45
4.教学时数:1课时(45分钟)
核心素养目标
本节课旨在培养学生以下核心素养:
1.信息素养:学会使用Scratch编程软件,掌握基本的编程概念,培养逻辑思维和问题解决能力。
2.创新素养:鼓励学生创造个性化的动画角色,激发创新意识和动手实践能力。
3.团队合作素养:分组合作完成编程任务,培养沟通协作能力和团队精神。
4.审美素养:在创作动画过程中,培养审美观念和艺术表现力。
5.自主学习素养:引导学生主动探索、发现编程知识,提高自主学习能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:在之前的课程中,学生已经学会了Scratch的基本操作,包括舞台设置、角色添加、简单的事件和动作编程。他们能够使用循环和条件语句来控制角色的基本动作。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:三年级的学生对动画和游戏有着浓厚的兴趣,Scratch编程能够很好地激发他们的学习热情。大多数学生具备一定的逻辑思维能力,但个别学生可能需要额外的引导和鼓励。学生在学习风格上多样化,有的喜欢动手实践,有的则偏好观察和思考。
-学习兴趣:学生对创作有趣的动画角色和故事情节表现出极高的兴趣。
-学习能力:大部分学生能够跟上课程进度,有小部分学生在逻辑思维上可能需要额外的支持。
-学习风格:学生中有视觉学习者、动手实践者以及听觉学习者,教师需采用多样化的教学方法来适应不同学生的学习风格。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在编程过程中,学生可能会遇到以下困难:
-理解和使用更复杂的循环结构和条件语句可能会对学生构成挑战。
-创作个性化的角色时,学生可能在艺术表现和细节处理上感到困难。
-在合作编程时,学生可能面临沟通和团队协作的挑战,需要学习如何分配任务和共享成果。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与手段
1.教学方法:
1)讲授法:针对Scratch编程的基本概念和原理,采用讲授法进行精讲,确保学生对知识点的准确理解。
2)讨论法:在学生掌握了基本知识后,组织小组讨论,让学生就创作过程中遇到的问题进行交流,促进知识的内化和拓展。
3)实践法:提供充足的上机操作时间,让学生通过动手实践来巩固学习内容,培养编程技能和问题解决能力。
-案例教学法:通过展示具体的编程案例,引导学生分析和模仿,将理论知识与实践相结合。
-任务驱动法:设定具体的编程任务,鼓励学生在完成任务的过程中自主学习和探索。
-互助学习法:鼓励学生之间相互帮助,共同解决编程中的难题,增强团队合作能力。
2.教学手段:
1)多媒体设备:利用投影仪和计算机展示Scratch编程的步骤和示例,使学生能够清晰地看到操作过程。
2)教学软件:运用Scratch软件作为教学平台,让学生在虚拟环境中进行编程实践,实时反馈学习成果。
3)在线资源:提供在线学习资源,如Scratch官方网站的教学视频和指导文档,供学生在课外自主学习。
-网络教学平台:利用学校或第三方网络教学平台,发布学习任务、作品展示和评价反馈,实现线上线下相结合的教学模式。
-互动式白板:运用互动式白板增强课堂互动性,让学生直接在白板上操作,提高课堂参与度。
-移动学习设备:鼓励学生使用平板电脑等移动设备进行编程学习,提升学习的灵活性和便捷性。
教学流程
一、导入新课(5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《奔跑的米乐熊》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在玩游戏时,有没有想过自己创造一个会奔跑的角色?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索如何用Scratch创造一个会奔跑的角色。
二、新课讲授(10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解Scratch中控制角色移动的基本概念。在Scratch中,我们可以使用“移动”和“旋转”积木来控制角色的动作。这些积木是编程中控制角色行为的基础。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了如何使用循环和条件语句来让角色米乐熊在舞台上奔跑。
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调循环结构和条件语句这两个重点。对于难点部分,我会通过举例和比较来帮助大家理解。
三、实践活动(10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与角色移动相关的实际问题。
2.实验操作:为了加深理解
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