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音频后期之常用人声后期处理
知识
音频后期之常用人声后期处理
知识
人声闷:
调节EQ,适当衰减低频增益高频。
人声太远想调近:
1:调节EQ,适当增益中高频。
2:使用BBE适当激励中高频。但是此法容易产
生大的噪音。
3:使用WAVES的RVOX加大压缩。(据说此法很
好,不过我还米试过)用WAVESL1也可以。
4:可以减小混响,或者降低早期反射声的时间,
或者缩小房间尺寸。
调节人声的左右:
1:Surrounded(调节环绕声或者声音移动的感
觉都可以用)
2:直接调声像
对人声常用的音频处理一般包括以下几个方面
(注意顺序,很重要):
际背景底噪的大小是不一定的,自己试
吧,正确的位置是听不到背景噪音,但人声发出
的最小声音不被滤掉。
2.采样除噪法:这是专业音频处理软
件比较有效除去持续稳定的背景噪音的一种方
法,除噪的原理就是对噪音的波形样本进行取
样,然后对整段素材的波形和采样噪音样本分
析,自动去除噪音。这种除噪的优点是能彻底
除去噪音,缺点是对原始人声音质有破坏作用,
信噪比越底破坏性越大。经过这种除噪后的声音
金属味很浓。
3.其他除噪方法:用频谱分析噪音所在
的频段,通过对EQ的调整,衰减底噪所在的频
段信号电平。这对原始人声这频段的信号也衰减
了,形成新的问题,也用的比较少。
[推荐]UltrafunkR3之Reverb参数释疑
1.输入电平(input):用于控制效果整
体音量,保证不会过载。
2.低频切点高频切点(LouCutHigh
Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰
和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在
表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高
低频保留。
3.早反射时间(Predelay):就是直达
声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空
间越大,Predelay越长;反之越短空间越宽广,
Predelay越长;反之越短。
4.空间广度(Roomsize):就是混
响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,
数值大声音靠前。
5.扩散程度(diffusion):传统上是叫做
Earlyreflectionsdiffusion(早反射的散射
度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射
声。这些反射声的相互接近程度,就是
diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯
的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互
之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;
墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,
反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来
就比较接近回声了,声音很清晰。
6.低混比率(BassMultiplier):一般来
说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空
间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不
光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越
大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑
的情况下,高频的时间才与低频接近。
7.分频点(Crossover):和低混一起调整。
8.残响时间(Decaytime):也就是整个
混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有
以下几个特点:空间越大,decay越长;反之越
短空间越空旷,decay越长;反之越短。
9.高频衰点(HighDamping):一般来说
混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越
大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,
高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且
空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与
低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了
声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱
的自然规律。
10.原始干声(Dry):dryout是指原始
声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把
dryout拉小
11.早反射声(E.R):也就是早反射的声
音大小
12.混响音量(Rerverb):也叫Wetout,
也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet
out与空间大小无关,而只与
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