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VRayMtlparameters〔VRay材质参数〕
VRayMtl〔VRay材质〕是VRay渲染系统的专用材质。运用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快
的渲染,更便利限制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的限制反射和折射,添加bump〔凹
凸贴图〕和displacement〔位移贴图〕,促使干脆GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF〔毕奥定向反射安
排函数〕。具体参数如下:
Basicparameters(根本参数)
Diffuse〔漫反射〕-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图局部〔texturemaps〕
的漫反射贴图通道凹槽里运用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect〔反射〕-一个反射倍增器〔通过颜色来限制反射,折射的值〕。你能够在纹理贴图局部〔texturemaps〕的反射贴
图通道凹槽里运用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness〔光泽度、平滑度〕-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到特别模糊的反射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生特别明显的完全反射)。留意:翻开光泽度〔glossiness〕将增加渲染时间。
Subdivs〔细分〕-限制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度〔Glossiness〕值为1.0时,这个细分值会失去作
用(VRay不会放射光线去估算光泽度)。
Fresnelreflection〔菲涅尔反射〕-当这个选项给翻开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和外表
法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于外表时,反射可见性最大。当光线垂直于外表时几乎没反射发生。
Maxdepth〔最大深度〕-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色〔左边的黑块〕。
Refract〔折射〕-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图局部〔texturemaps〕的折射贴图通道凹槽里运用一个贴图替换这个
倍增器的值。
Glossiness〔光泽度、平滑度〕-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到特别模糊的折射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生特别明显的完全折射)。
Subdivs〔细分〕-限制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度〔Glossiness〕值为1.0时,这个细分值会失去作
用(VRay不会放射光线去估算光泽度)。
IOR〔折射率〕-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent〔半透亮〕-翻开半透亮性。留意:你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。
Glossy也必需翻开。VRay将运用雾的颜色〔Fogcolor〕来判定光的数量经过一个框架〔passes〕穿过材质下的面。
Thickness〔厚度〕-这个值确定半透亮层的厚度。当光线跟踪深度到达这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。
Lightmultiplier〔灯光倍增器〕-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scattercoeff〔散射效果限制〕–这个值限制在半透亮物体的外表下散射光线的方向。值为0.0时意味着在外表下的光线将
向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同一直散射穿过物体。
Fwd/bckcoeff〔向前/向后限制〕-这个值限制在半透亮物体外表下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过
这个物体。值为1.0意味着全部的光线将向前传播;值为0.0时,全部的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向前
方向上等向安排。
Fogcolor〔雾的颜色〕-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fogmultiplier〔雾的倍增器〕-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透亮的雾。
BRDF〔毕奥定向反射安排函数〕
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射安排函数(BRDF)的运用来表示一外表的反射属性。一个函数定义一个外表的光谱和空
间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:Phong,BLinn,Ward.
Options〔选项〕
Tracereflect
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