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次世代游戏动画的独特性和发展趋势

[摘要]作为游戏附属的产物,次世代游戏动画不同于传统的动

画片和电影,它有着特殊的定位,互动性的故事和电影化的表现手

法。次世代游戏动画的发展可以概括为置入感的深化,国际感的设

计和交互感的增强三大趋势。

[关键词]次世代游戏动画电影化交互性

第一节次世代游戏动画的特殊定位

次世代游戏动画的特殊定位具体的表现为它的广告性和它的功

能性。

首先,次世代游戏动画的广告性。一款次世代游戏要想成功,它

的动画有着举足轻重的作用。为什么这么说?原因有几点:工作的

压力日益增加,各种娱乐活动的涌现,现代都市人浮躁的内心等等

而产生了一大部份所谓的gamelightuser——游戏的轻度玩家。

这类人其实很少接触游戏,他们可能一周花在游戏上的时间也就1

到2个小时,他们玩游戏只是为了放松一下,或是一时好奇,更多

的时候就是图个热闹。这个时候,次世代游戏动画就体现了它的广

告性。让人们在短短的几分钟内感受到强大的游戏硬件带来的顶级

的视听感受,从而记住或者购买一款游戏。除了对游戏软件自身的

宣传之外,一款制作精良的游戏大作甚至能够决定一款游戏硬件平

台的成败。《最终幻想7》的成功,促进了sony的ps的成功,从而

使sony建立了长达10年家用游戏机王朝。而《最终幻想7》的成

功,正式建立在其震撼绚丽的游戏动画之上。其次,次世代游戏动

画的功能性。游戏动画的本质功能是它传达游戏信息的功能。有些

游戏的情节,世界观等等,在游戏的过程中无法较好的体现,那么

游戏动画就是必然的产物。游戏动画不需要像电影一样讲述一个完

整的故事,它只要能简单交代一些游戏的故事背景或者是补充一些

游戏中的情节,或者只是为了渲染游戏中一些气氛等等。在情节和

故事性上来说,次世代游戏动画是不完整的,但是在画面效果和视

觉冲击力上来说,虽然它的时间很短,但是它超越了游戏本身互动

环节,可以说是次世代游戏视听效果的浓缩。

第二节次世代游戏动画的互动性故事

次世代游戏带给人们与娱乐体验对话的权利——交互性。

游戏的交互性是指游戏玩家和电子游戏之间相互作用的过程。游

戏玩家在游戏的娱乐体验中可以参与整个游戏的内容,是游戏的有

机组成部分。游戏的交互性把游戏和玩家二者连接起来,让游戏玩

家融入游戏,参与游戏,控制游戏中的进程。丰富的互动性不仅能

满足玩家感情的需求,也能满足玩家心理上的期待,让玩家在游戏

的过程中得到精神,感官,情感等多方面的娱乐体验。

而次世代游戏凭借其强大的视听效果把电子游戏所有特有的交

互性提高到新的水准。除了游戏过程的交互之外,次世代游戏的动

画的交互性也在不断加强。

游戏的次世代游戏动画互动性的故事成功的作品有很多,比如

《魔兽争霸》,这两游戏不光游戏性很高,剧情方面也很有特点。

以《魔兽争霸》为例,虽然角色众多,但是通过一些串场的互动

动画,让每一角色刻画的都很成功,各有特色。在魔兽的世界里,

你需要控制游戏里的英雄带兵作战,并获得胜利才能进入下一关,

而每一关根据玩家的不同选择会产生不同的游戏动画,正这些互动

的游戏动画支撑着游戏结局的发展,换言之,如果把整个游戏比作

一个电影,可以看到这部电影的不同的结尾,玩家控制着整部电影,

玩家就是导演。

现在,次世代游戏中的动画在互动性的故事上已经有了长足的发

展,已经和原来的单纯的过场的游戏动画有着明显的区别。游戏动

画的互动性正逐渐成为一种趋势。

第三节次世代游戏动画的电影化表现

电影化的表现手法是次世代游戏动画的一大发展趋势。

数字虚拟平台上的电影化游戏已经具备了电影大作的大多数的

特征,包括虚构的游戏角色,广阔宏大的游戏历史背景和虚拟世界

观的设定,加入了很多商业电影的桥段,为玩家提供了精彩的互动

场所。

与同样是以屏幕为载体的电影不同,次世代游戏的3d画面有着

的自由广阔的视角,给了玩家全新的视听体验。人们在次世代游戏

里体验更加多元化,虽然没有电影大片的影响那么真实,但是玩家

可以在游戏中按照个人的兴趣去触发不同的事件,同时游戏中的背

景也提供了各种游戏方向的指引。可以这么说,每个玩家的游戏过

程都是一个不同于他人的精彩的电影。

日本的著名游戏制作人坂口博信①是坚定的游戏电影化推进者,

这一点从他制作的历代的《最终幻想》系列就可以看出。ps上的《最

终幻想7》从一开始就定位于倾向高年龄层玩家。波澜壮阔

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