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scratch潜水艇(教学设计)scratch游戏竞赛课后服务通用版
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教学内容
本节课的教学内容来自教材《Scratch游戏竞赛课后服务通用版》第五章“Scratch潜水艇”。本章节主要内容包括:
1.了解Scratch潜水艇的基本概念和结构;
2.学习使用Scratch软件制作潜水艇的基本动作,如前进、后退、上浮、下沉等;
3.学习使用Scratch传感器和变量,实现潜水艇的深度控制;
4.完成一个简单的Scratch潜水艇游戏,并进行分享和交流。
教学重点:
1.掌握Scratch潜水艇的基本动作和深度控制;
2.学会使用Scratch传感器和变量,提高游戏交互性;
3.培养学生的创新能力和团队合作精神。
核心素养目标分析
本章节的核心素养目标分析主要包括以下几个方面:
1.信息素养:通过学习Scratch软件制作潜水艇游戏,培养学生对计算机编程的兴趣,提高学生信息获取、处理和应用的能力。
2.创新素养:鼓励学生在制作游戏过程中发挥创意,设计独特的游戏角色和关卡,培养学生的创新思维和问题解决能力。
3.合作素养:学生在团队中共同完成游戏制作任务,培养沟通交流、协作分工的能力,提高团队协作精神。
4.批判性思维:引导学生分析现有游戏设计的优缺点,以批判性思维提出改进意见,培养学生的独立思考和判断能力。
5.自主学习:学生在教师的指导下,自主探究Scratch软件的新功能和编程技巧,提高学生的自主学习和终身学习能力。
学情分析
本节课的授课对象为初中一年级学生,他们已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。在知识、能力、素质方面,大部分学生具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力,但仍有一部分学生对编程概念理解较为困难,需要教师在教学中进行针对性的引导和帮助。
在行为习惯方面,学生们普遍具备良好的团队合作精神和交流沟通能力,能够积极参与课堂讨论和活动。然而,部分学生在面对编程挑战时,可能会出现畏难情绪,影响学习效果。针对这一情况,教师需要在教学过程中注重激发学生的自信心,鼓励他们勇于尝试和克服困难。
对于本节课的内容,学生们的认知水平普遍能够跟上课程进度。但在实际操作过程中,部分学生可能对Scratch软件的使用还不够熟练,需要教师在课堂上给予个别辅导,以确保每位学生都能跟上教学进度。同时,学生们对游戏设计具有较强的兴趣,这将有助于提高他们对本节课的积极参与度。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《Scratch游戏竞赛课后服务通用版》第五章“Scratch潜水艇”的教材或学习资料。
2.辅助材料:准备与教学内容相关的图片、图表、视频等多媒体资源,以便于学生更直观地理解潜水艇的结构和动作。
3.实验器材:准备Scratch软件安装光盘或移动存储设备,确保学生能够顺利进行编程实践。
4.教室布置:根据教学需要,将教室布置为分组讨论区和实验操作台,以便于学生进行团队合作和实践活动。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-教师通过展示潜水艇的相关图片和视频,引导学生谈论潜水艇的用途和特点,激发学生对潜水艇的兴趣。
-教师提出问题:“你们知道潜水艇是如何在水下前进和上浮下沉的吗?”引导学生思考并回答。
2.讲授新课(15分钟)
-教师介绍Scratch潜水艇的基本概念和结构,讲解潜水艇的基本动作和深度控制原理。
-教师通过示例演示如何使用Scratch软件制作潜水艇的基本动作,如前进、后退、上浮、下沉等。
3.巩固练习(10分钟)
-教师发放练习任务单,要求学生根据所学知识,使用Scratch软件制作一个简单的潜水艇游戏。
-学生在教师的指导下,进行实践操作,巩固对潜水艇制作的理解和掌握。
4.师生互动环节(10分钟)
-教师邀请学生展示自己制作的潜水艇游戏,引导学生分享制作过程中的问题和解决方法。
-教师针对学生的展示进行点评,解答学生疑问,帮助学生巩固知识点。
5.课堂提问(5分钟)
-教师提出针对本节课内容的问题,要求学生回答,以检验学生对知识的掌握程度。
-学生积极思考并回答问题,教师给予评价和指导。
6.总结与拓展(5分钟)
-教师对本节课的内容进行总结,强调潜水艇制作的重点和难点。
-教师提出拓展问题,引导学生思考如何改进潜水艇游戏,提高游戏交互性。
7.课后作业(课后自主完成)
-教师布置课后作业,要求学生进一步完善潜水艇游戏,并撰写心得体会。
总计用时:45分钟
教学创新点:
1.引入真实情境,通过展示潜水艇的图片和视频,激发学生的学习兴趣。
2.采用任务驱动法,让学生在实践中学习Scratch编程,提高学生的动手能力。
3.强调师生互动,通
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