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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目5水果连连看第3节一个拐点相连教学设计
课题:
科目:
班级:
课时:计划1课时
教师:
单位:
一、教学内容
《scratch3.0编程教程》第五章“水果连连看”游戏制作,本节课为该章节第三节,主要内容为一个拐点相连的教学设计。通过本节课的学习,学生将掌握如何使用Scratch3.0编程软件制作具有拐点功能的连连看游戏,培养学生的编程思维和创造力。
二、核心素养目标分析
本节课的核心素养目标主要包括信息意识、计算思维、创新能力和问题解决能力。通过学习本节课的内容,学生将能够培养良好的信息意识,能够熟练地使用计算机和编程软件进行编程实践;同时,学生将能够发展计算思维,掌握使用Scratch3.0编程软件制作游戏的基本方法和技巧;此外,学生还将能够激发创新能力,设计并制作出具有自己特色的连连看游戏;最后,学生将能够提高问题解决能力,能够独立思考和解决制作过程中遇到的问题,培养学生的编程兴趣和自信心。
三、重点难点及解决办法
重点:使用Scratch3.0编程软件制作具有拐点功能的连连看游戏。
难点:理解并掌握如何利用Scratch3.0编程软件中的控制命令模块实现拐点功能。
解决办法:
1.针对重点,教师可以先为学生提供一个简单的连连看游戏模板,让学生通过观察和思考,理解游戏的基本制作流程。然后,逐步引导学生掌握如何添加和使用控制命令模块,实现游戏中的拐点功能。
2.针对难点,教师可以先为学生讲解控制命令模块的基本功能和用法,让学生在理论上了解如何实现拐点功能。接着,教师可以为学生提供一个具体的实例,让学生跟随步骤进行操作实践,从而加深对控制命令模块的理解和掌握。
3.在教学过程中,教师应注重引导学生主动思考和解决问题,鼓励学生相互讨论和交流,共同探讨如何解决制作过程中遇到的问题。
4.针对不同学生的学习情况,教师可以给予个别指导和辅导,帮助学生克服学习中的困难,提高学生的编程能力。
5.教师应注重教学评价,及时发现学生的优点和不足,给予积极的反馈,激发学生的学习兴趣和自信心。通过以上解决办法,有助于突破本节课的重点难点,提高学生的编程能力。
四、教学方法与手段
教学方法:
1.任务驱动法:通过设计具有挑战性和实际意义的编程任务,激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的编程思维和问题解决能力。
2.互助合作法:组织学生进行小组合作,共同探讨和解决制作过程中遇到的问题,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
3.案例分析法:通过分析具体的编程案例,让学生了解和掌握编程技巧和方法,提高学生的编程能力。
教学手段:
1.多媒体教学:利用多媒体设备,展示和演示编程过程和结果,增强学生的直观感受和理解能力。
2.教学软件:运用教学软件,辅助讲解和展示编程知识点,提高教学效果和效率。
3.网络资源:利用网络资源,为学生提供丰富的编程学习和参考资料,拓宽学生的知识视野。
4.编程实践:鼓励学生进行编程实践,通过实际操作,巩固所学知识和技能,提高学生的编程能力。
五、教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:教师通过在线平台或班级微信群,发布预习资料,如PPT、视频、文档等,明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕“水果连连看”游戏制作,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照预习要求,自主阅读预习资料,理解“水果连连看”游戏制作的基本概念。
-思考预习问题:学生针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:学生将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:教师引导学生自主思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。
作用与目的:
-帮助学生提前了解“水果连连看”游戏制作,为课堂学习做好准备。
-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:教师通过故事、案例或视频等方式,引出“水果连连看”游戏制作课题,激发学生的学习兴趣。
-讲解知识点:教师详细讲解Scratch3.0编程软件的基本操作和功能,结合实例帮助学生理解。
-组织课堂活动:教师设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握编程技能。
-解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,教师进行及时解答和指导。
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:学生积极参与小组讨论、
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