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2024-2025学年初中信息技术(信息科技)九年级下册沪科版(2022)教学设计合集
目录
一、第一单元初识KODU——可视化开发平台
1.1活动一了解电子游戏开发
1.2活动二进入KODU新世界
1.3活动三体验KODU游戏
1.4本单元复习与测试
二、第二单元小酷登场——编程基础
2.1活动一设计地面
2.2活动二认识游戏角色
2.3活动三让对象动起来
2.4单元项目活动小酷吃金币
2.5本单元复习与测试
三、第三单元吃金币大作战——规则制订
3.1活动一制订游戏结束的规则
3.2活动二让游戏结束
3.3单元项目活动吃金币大作战
3.4本单元复习与测试
四、第四单元迷宫逃脱——场景设计
4.1活动一认识游戏场景
4.2活动二制作KODU游戏场景
4.3单元项目活动迷宫逃脱
4.4本单元复习与测试
五、第五单元炫酷飞车——竞争机制
5.1活动一了解游戏中的对抗
5.2活动二设置赛道与对手
5.3单元项目活动炫酷飞车
5.4本单元复习与测试
六、第六单元丛林大冒险——多样化挑战
6.1活动一增加主角的技能
6.2活动二增加对抗的角色
6.3单元项目活动丛林大冒险
6.4本单元复习与测试
七、第七单元海底总动员——关卡设计
7.1活动一增强游戏中的耐玩性
7.2活动二设计KODU关卡游戏
7.3单元项目活动海底总动员
7.4本单元复习与测试
八、综合项目活动——自主游戏项目的设计与开发
8.1任务一筹建游戏设计开发公司
8.2任务二创意设计与分析
8.3任务三创意遴选与可行性分析
8.4任务四任务分解与实施
8.5任务五游戏测评
8.6本单元复习与测试
第一单元初识KODU——可视化开发平台活动一了解电子游戏开发
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本节课以激发学生兴趣为出发点,结合九年级学生的认知水平和心理特点,通过引导学生初识KODU这一可视化开发平台,让学生了解电子游戏开发的基本概念和流程。课程设计注重理论与实践相结合,以实际操作为主,培养学生的创新思维和实践能力。通过本节课的学习,使学生能够初步掌握KODU软件的基本操作,为后续深入学习打下基础。教学内容与课本紧密关联,确保课程的实用性和针对性。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、分析、处理信息的习惯,通过了解KODU平台,提高对信息技术应用的敏感性,增强利用信息技术解决问题的意识。
2.计算思维:培养学生运用计算思维解决问题的能力,通过KODU平台的学习,学会运用逻辑推理、抽象概括等方法,设计简单的游戏程序。
3.信息社会责任:引导学生认识信息技术对个人和社会的影响,通过游戏开发实践,培养学生遵守信息伦理、维护网络安全、尊重知识产权的责任意识。
4.信息处理能力:培养学生运用信息技术工具进行信息处理的能力,通过KODU软件的操作,学会基本的编程技巧,提高信息处理能力。
教学难点与重点
1.教学重点
①KODU软件的基本操作和使用方法。
②游戏开发的基本流程和设计思路。
2.教学难点
①如何运用KODU软件中的各种功能进行游戏角色的创建与编辑。
②游戏逻辑的设计与实现,包括条件判断、循环语句等编程思维的应用。
教学资源
1.软硬件资源
-KODU游戏开发软件
-计算机(每人一台)
-投影仪
-白板
2.课程平台
-学校内部网络教学平台
3.信息化资源
-KODU游戏开发教程
-游戏设计相关电子书籍
-网络教学视频
4.教学手段
-演示法
-实践操作
-小组讨论
-个别辅导
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
发布预习任务:通过学校内部网络教学平台,发布KODU软件的基本操作和游戏开发流程的预习资料,明确预习目标和要求。
设计预习问题:围绕KODU软件的界面布局和基本操作,设计问题如“KODU软件的界面由哪些部分组成?各部分的作用是什么?”以及“游戏开发的基本流程包括哪些步骤?”
监控预习进度:通过平台的数据统计功能,监控学生的预习进度和预习成果的提交情况。
学生活动:
自主阅读预习资料:学生根据预习要求,自主阅读KODU软件操作和游戏开发流程的相关资料。
思考预习问题:学生针对预习问题进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
提交预习成果:学生将预习成果以文字或思维导图的形式提交至平台。
教学方法/手段/资源:
自主学习法:引导学生通过自主学习,初步了解KODU软件的基本操作。
信息技术手段:利用网络教学平台,实现资源的共享和预习进度的监控。
2.课中强化
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