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学市探讨
网络游戏玩家的“意见领袖”对青少年的影响
——以电竞选手为例
韩阳
(湖北民族大学文学与传媒学院,湖北恩施445000)
摘要:当人们提及网络游戏的时候,大多数人会将它们称为“毒品”,认为其毁掉了一大批青少
年然而,在2018年雅加达亚运会中,作为中国代表队的RNG战队取得了金牌,在全球瞩目的英雄联
盟世界总决赛中,IG战队取得了全球总冠军。这些为国争光的电竞选手会进一步推动更多青少年投
入到网络游戏当中,他们作为“意见领袖”,对青少年的影响是极其深刻的。
关键词:网络游戏;玩家;“意见领袖”;电竞选手
中图分类号:G206文献标志码:A文章编号:1674-8883(2019)18-0056-04
在人们的意识中,游戏是文化的分支,是文化的一两个动机上比女性玩家得分高很多,而女性玩家在关
种表现形式,但荷兰学者约翰•赫伊津哈认为游戏是文系、沉浸和逃避上的得分比男性玩家高。也就是说,男
化的起源,文化是通过游戏表现出来的,游戏才是人的性网络游戏玩家更希望在游戏内部环境中探寻自己的
本质存在方式,游戏是人的本能,人的天性是游戏的,目标,而女性则更喜欢通过游戏在外部环境增进或拓
同时用“游戏人”这一概念来抨击“工具人”“理性人”展白身的人际关系,并沉浸在一种“白日梦”的世界。
对于人们游戏天性的压抑。尽管赫伊津哈的理论在当这也就说明不论是哪一种玩家,之所以选择玩游戏,必
时受到了人们的批评,但是这并不影响人们对游戏的定是因为某一种主要动机,而不是每个动机都是相对
热爱,另一位英国学者威廉•斯蒂芬森在《大众游戏传平衡的。网络游戏往往能够从不同动机的角度来满足
播理论》中同样将游戏提高到了行为本能层面,更把不同的网络游戏玩家,这也是为什么大多数玩家痴迷
游戏作为一种传播媒介。人需要通过游戏的方式进行于游戏的原因。
社会互动,而斯蒂芬森的创作灵感则来源于赫伊津哈2005年,复旦大学管理学院的李仪凡、唐嘉庚、
的《游戏的人》。任寒青、何孝德四人在《中国网络游戏玩家关键驱
网络游戏,英文名称为0nlineGame,又称在线动因素研究——以MMORPG为例的探索性研究》
游戏”,简称“网游”。通常情况下,人们将利用电脑(MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏)中,以Rich
所玩的以互联网为媒介的游戏称为网络游戏。通过ardBar-de(理查德•巴尔德)的InterestGraph(兴趣
查找,目前学界对于网络游戏玩家还没有具体的概念.图谱)模型和Nicholas(尼古拉斯)的五动机理论为
中国政法大学许卫华的硕士论文《论网络游戏玩家民原点,总结出了在中国网络游戏玩家的7个特殊的关键
事权利及救济》中首次对网络游戏玩家这一概念进行驱动因素:2第一,成就动机:研究动机的权威心理学
了详细介绍:“网络游戏法律关系的主体包括玩家、运家McClelland(麦克利兰)认为成就动机是争取成
营服务商、软件开发商、通信服务商等。玩家则是各项功做得最好的需要”人们受成就动机的影响.希望在
环节的重心玩家是指作为网络游戏的参与者,在网游戏中通过接受相对较为困难的挑战,并做得比别人
络游戏虚拟空间中创造虚拟角色,并以此开展各种虚好,来体现自己的价值和才能「第二,亲和动机:亲和
拟活动.并从虚拟活动过程中获得心理体验和满足的
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