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2019年8月社会科学家Aug.,2019

(第8期,总第268期)SOCIALSCIENTIST(No.8,GeneralNo.268)

【经管新视野】

日本家用游戏机企业的媒体管理战略

——以“任天堂”为例

孙庚

(北京第二外国语学院文化与传播学院,北京100024)

摘要:在新媒体环境下,世界游戏机及游戏内蓉市场竞争激烈。传统家用游戏机的销售由于智能手机的

兴起变得越来越艰难,日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机及游戏内容涉及知识产权领域,制定并实施

这一领域竞争源头的媒体管理战略因此变得极其重要。文章从日本著名企业“任天堂”多样化的家用游戏机发

展历史中,选取其家用游戏机及游戏内容的竞争基础,即媒体管理战略作为切入口,阐述了任天堂借鉴和吸取

其他国家的经验教训,注重产品创新及导入先进技术,坚持独特的成熟技术的横向思维等核心策略。面对欧美

国家市场已经成熟,发达国家的少子化问题,以及包括•中国在内的新兴工业化国家个人消费能力的急速提高,

以互联网为媒介的网络游戏成为主流的新局面,近年来任天堂积极应对,调整企业媒体管理战略’

关键词:“任天堂”;家用游戏机;游戏内容;网络游戏;媒体管理战略

中图分类号:F272;F49文献标识码:A文章编号:1002-3240(2019)08-0048-06

日本漫画、动漫,以秋叶原为中心形成的秋叶原文化在亚洲,特别是在中国台湾、韩国、中国大陆等国家地

区被广泛接受,例如,AKB48等就是代表着秋叶系现代文化的文化现象。这种文化属知识产权内容,很有可能

成为日本重要的出口产品。据通商白皮书所示,到2020年,亚洲个人消费额将达到16.14兆美元,约是日本的

4.5倍,超过欧洲,比肩美国。(见图1艸由此可见向亚洲国家和地区出口的重要价值。虽然传统游戏主机的销售

由于智能手机的兴起变得越来越艰难,但是日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机内容亦属知识产权领

域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略就变得极其必要。

本文阐述家用游戏机及内容的竞争基础战略,即媒体管理战略。

图1亚洲各国及地区个人消费额及预测

收稿日期:2019-06-28

基金项目:“改革开放40年来日本人中国观变迁的研究”的阶段性成果,项目编号:19BXW049

作者简介:孙庚(1970-),女,北京第二外国语学院文化与传播学院新闻系副教授,研究方向为传播学基础理论,日本媒介文化。

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日本家用游戏机企业的媒体管理战略/孙庚

一、家用游戏机企业及游戏机的概念整理

1.本文的概念整理

本文基于上述问题意识阐述家用游戏机企业的媒体管理战略。但是,在进行媒体战略的文献整理时,几乎

没有发现管理学视阈对该问题的研究论文,因此有必要在此先明确相关概念。

相关文献中,与媒介相关的论文几乎都是从管理战略角度研究多媒体战略。如果承袭此前的研究

思路,笔者就有必要分析多媒体战略。但是,本文并不以多媒体战略为研究对象,这里先要定义笔者所

指媒体。

本来.media在《牛津英语大辞典》中解释为“(medium的复数)手段,介质。特别指大众传播的媒体。”而

content解释为“内容,附着在平台之上的应用和服务,依靠平台生存和传播。”随着信息技术的进步,媒体呈现

多样化。不同于原来的多媒体,传受双方交替,双向即时参与传播是当下的媒体特征。斯普劳尔(LSproull)和基

斯勒(S.Kiesler)指岀,更加高效的媒体隐藏着使人际关系、价值观、工作方式等发生根本性变化的可能。邮例如,

依托信息技术进行传播的SNSO

劳顿(C.Laudon)和兰登(P.Landon)给通过这种媒介进行传播的信息做了如下定义,“由人类所思,把自然界

的诸种状态用特定的物理现

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