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2019年3月知与行Mar.,2019
总第37期第2期CognitionandPracticeSerialNo.37No.2
依法治国研究-
魏佳敏.网络游戏的作品属性及其权利归附[J].知与行,2019,(2):6771.
网络游戏的作品属性及其权利归附
魏佳敏
(华东政法大学法律学院,上海200050)
[摘要]网络游戏行业的兴起,带动了电子直播产业的迅猛发展。其中涉及的著作权问题得
到了广泛的关注,游戏开发者与直播玩家的利益之争也愈演愈烈。数个经典案例的裁判要旨展示
出目前司法实践摇摆不定的处理态度,法院是否将电子游戏赛事画面视为作品的判决标准不一,
相继影响到玩家的直播行为的侵权判断。结合比较法研究与法益原则,分析作品的独创性含义,
把握其本质要件。无论从单一要素还是游戏整体出发,都得出游戏画面属于作品的结论,可将游
戏画面整体视为类电影作品保护。确定游戏直播画面的作品属性及权利属性最为重要,需区分个
人直播与大型电子竞技。个人直播行为并未创造出作品,玩家只是按照游戏指令进行操作。而大
型电子游戏竞赛直播配有镜头的切换、专业的解说等,类似于电影的摄制,具有独创性。进而探究
玩家在网络游戏直播画面中的定位,其既不是作者,也不是表演者。电子游戏与电子游戏直播在
目的、价值与功能等方面有很大区别,电子游戏直播活动的转换性程度较高,属于合理使用的范
围,并不构成对游戏著作权的侵犯。
[关键词]网络游戏直播画面;个人直播;大型竞技直播
---
[中图分类号]D90[文献标志码]A[文章编号]10008284(2019)02006705
一、问题的提出
近年来,网络游戏行业兴起并飞速发展,其竞技性与趣味性不仅吸引了许多受众,还带来了巨大的
商业利益。电子直播产业链相继运作起来,更多的群体参与,互动性大大提升。但权利保护问题与利益
主体之争的弊端也随之暴露出来,司法实践的应对态度也未能统一。
首例电竞直播案“耀宇诉斗鱼”纠纷中,原告上海耀宇文化传媒有限公司承办了DOTA2游戏的亚
洲杯赛事,并通过计算机软件截取了游戏自带的比赛画面,在其中加入了直播间的摄像画面、解说内容
以及字幕、灯光、照明、音效等内容,并通过慢镜头回放、摄像角度的选择等,形成了具有独创性的该赛事
直播的音像视频。被告在未经授权的情况下,全程直播了DOTA2赛事。法院认为,首先,被告对正在进
行的涉案赛事进行了实时的视频直播,在直播结束后不提供涉案赛事录播内容的点播观看等服务,网络
用户不能够在其个人任意选定的时间观看涉案赛事,故被告直播涉案赛事的行为不落入信息网络传播
权的控制范围。其次,赛事直播不同于电影制作,提前设计好剧本。大型电子竞技赛事,是玩家们将游
戏代码指令转变为动态画面的一个过程,呈现出的画面是由参赛选手按照游戏规则、进行不同操作所形
--
[收稿日期]20180815
-
[作者简介]魏佳敏(1995),女,安徽芜湖人,硕士研究生,从事民商法研究。
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成的,结果也具有不可预测性,故涉案赛事的比赛画面不能以著作权法上的作品保护。
“梦幻西游”案中,网易公司作为“梦幻西游2”的著作权人,对于涉案图片、文字和声影等享有权
利。该款游戏在普通用户和游戏玩家中具有广泛的影响力。华多公司提供游戏直播的平台,在未经授
权的情况下,从事该款游戏的直播行为。法院认为:涉案游戏凝结了作者的心血,属于可复制的智力成
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