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传媒文化文化创新比较研究第13期

网络游戏障碍视角下大学生网游使用増加行为研究

张清钰,周芳洲,吕知轩,张雯

(中南财经政法大学新闻与文化传播学院,湖北武汉430073)

摘要:网络游戏使用增加给大学生的学习和生活带来负面影响,了解成因是减少其增加的前提。通过问卷统

计(N=184),研究发现社会适应性、成就动机对大学生使用游戏的心理活动机制具有显著推动作用;社会适应性较

差、成就动机偏高者更易产生游戏使用增加行为。基于此,该研究为解决大学生“成瘾疾病”提供可行出路。

关键词:成就动机;社会适应性;游戏使用增加;游戏障碍

中图分类号:C913.4文献标识码:A文章编号:2096-4110(2021)05(a)-0102-04

ResearchonCollegeStudentsOnlineGameUseIncrease

BehaviorfromthePerspectiveofOnlineGameObstacles

ZHANGQingyu,ZHOUFangzhou,LVZhixuan,ZHANGWen

(SchoolofJournalismandCulturalCommunication,ZhongnanUniversityofEconomicsandLaws,WuhanHubei,

430073,China)

Abstract:Theincreasinguseofonlinegameshasnegativeeffectsoncollegestudents.Understandingthecausesis

thepremisetoreducetheincrease.Throughquestionnairestatistics(N=184),socialadaptabilityandachievementmoti­

vationsignificantlyinfluencestudentspsychologicalactivitymechanismwhenusinggames.Poorsocialadaptabilityand

highachievementmotivationaremorelikelytocauseincreasinggameuse,whichmightoffersolutionstotheaddiction

diseaseofcollegestudents.

Keywords:Achievementmotivation;Socialadaptability;Gameuseincreasing;Gamingdisorder

网络游戏障碍,又称网络成瘾或游戏成瘾。《美个性化目标,是一个亟待解决的问题。该文以网络游

国精神障碍诊断与统计手册》第5版提出了网络游戏障碍为理论背景,通过大样本线上问卷调查,使用

戏障碍的概念和建议的诊断标准,即持续的、反复的三元交互理论和成就动机理论构建模型,从而对大

使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,出现学生网络游戏使用增加的成因及对策进行研究遥

临床显著的损害或痛苦的症状[1]。中国互联网络信息

中心最新发布的第43次《中国互联网络发展状况统1文献综述与理论框架

计报告》指出[2],我国网民以中青年群体为主,受过大1.1相关研究

学专/本科及以上教育的网民占比分别为7%和网络游戏使用增加是网络游戏成瘾的典型表

9.9%。2019年5月25日,世界卫生组织将“游戏障现。根据世界卫生组织总干事原文,游戏成

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