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124传播研究

同侪压力视阈下网络游戏参与分析

——以《王者荣耀》为例

齐佳乐

关键词:同侪压力;网络游戏参与;王者荣耀

要提容内随着社会进程加快,生活在互联网与现实交融世界中的同侪群体,对彼此产生了不可忽视的影响,网

络游戏的出现也为所有玩家构建了一个虚拟社会环境。本文对《王者荣耀》这款网络游戏中的部分高校玩

家进行了深度访谈和小组部分干预实验,试图探究同侪压力对高校青年玩家参与网络游戏的影响,使玩家

能够正确认识同侪压力,合理参与网络游戏。

一、研究背景开始接触游戏原因、参与游戏的影响因素等层次的深度访

谈。访谈后,将从未接触网络游戏的7名同学排除,最后

数据显示,2020年第一季度,中国游戏市场实际销售收

共抽取A社团15人;用同样方法抽取B社团13人,并对其

入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相

进行了深度访谈。A社团的同学为实验组;B社团同学为

[1]近

比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。

控制组。表1为调查样本的基本情况:

两年,随着王者荣耀等游戏的普及,越来越多高校学生加入

网络游戏中,青年玩家的加入使得游戏市场持续活跃。

同侪压力又称同辈压力,是指个体感受到同辈团体对

自身态度、价值观甚至是行为产生的影响,从而使自身行

为发生倾向于遵守同辈规范的改变。游戏作为虚拟社会平

台,学生从现实进入游戏,同侪群体的游戏参与度也会对

学生的心理、人际关系产生影响,而这一影响又反作用于

表1

游戏参与频率。因此,探究同侪之间的相互影响,让网络

(三)干预过程。访谈结束后,对实验组中的编号为

游戏参与良性发展,避免过度沉迷游戏对学生群体造成负

1—7的7名同学进行干预,要求其在实验进行的1个月内禁

面影响是亟待解决的问题。

止参与网络游戏,并对其落实过程进行监督。每周对实验

二、文献综述组的8—15号同学以及控制组的13名同学进行游戏参与情

况访谈及记录。

目前学界对网络游戏参与的研究对象主要聚焦在游

(四)评价方法。在干预前、干预后1个月,对所有

戏本身属性及学生社交需求上。杏玮的研究中提到,由于

成员进行深度访谈。实施过程中,采用一致的指导,向被

成熟的机制,使得玩家们能更好地与朋友之间交流与互

[2][3]调查者说明调查的意义、目的及注意事项,被调查对象根据

动。王建业指出,王者荣耀游戏爆红的主要原因是因

自己的真实感受,对游戏参与时长及频率等情况进行回答。

为其较强的社交属性,有以下几点:(1)虚拟关系与现

访谈完毕后,将游戏参与时长数据录入SPSS20.0

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