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小学信息技术教学中如何实践趣味性教学
摘要:小学阶段的信息技术教学是整个信息技术教育体系的基础和关键,新课改对小学信息技术课程教学提出了更多要求。信息技术教学对学生适应现代信息社会的学习、工作奠定了良好基础,属于知识、技能结合的独立学科,对学生全面发展起到了积极促进作用。通过趣味性教学,可提高学生学习的积极性,减轻其厌学情绪的同时,可引导学生自主操作、及时调整学习策略,使信息技术教学事半功倍。因此,小学阶段信息技术教学要展现出一种活力。这种活力主要体现在两个方面,一是教学目的达成,即教学的有效性。二是教学兴趣的培养,即教学的趣味性。有效性和趣味性的综合才能实现课上课下信息技术教学的实质提升。二者的实质是理性教学和感性教学的辩证统一。
关键词:小学信息技术;教学实践;趣味性教学
引言:在小学信息技术教学中,对信息技术教学进行深入改革,将多种创新的教学方式应用到信息技术教学课堂当中,可以改善信息技术教学课堂的环境,提高学生的探索欲与好奇心,从而可以让信息技术教学真正收到实效。因此,在小学信息技术教学中,教师要顺应时代的潮流,积极改革自身的教学方式,打开学生紧闭的心扉,让学生高效进行信息技术的学习,从而不断提高小学信息技术教学的趣味性。
一.小学阶段信息技术教学的特点
信息技术学科本身难度比较大,实践性强,不仅需要学生掌握理论知识,还需要进行实践操作,只有两者同时进行,才能较好地掌握信息技术知识,但多数学生对于理论知识的学习不足,在实践中往往不够顺利。由于该年龄阶段学生的身心特点,相对于学习理论知识,学生更喜欢操作信息技术。信息技术理论知识对于学生来说有些枯燥,教师在传统教育模式的影响下,教学模式以及方法都比较单一,学生被动接受理论知识,教学氛围不活跃,对于一些基本的信息技术理论、知识不理解,导致了学生的学习兴趣低下。
二.小学信息技术教学困境
1.理论多于实践
尽管理论是实践的先驱,是理论的指导,但是,对于小学生而言,他们学习信息技术之根本目的,在于提升自身的信息技术运用能力。而学生信息技术运用能力的提升,仅仅依靠信息技术课本的理论知识是远远不够的,还必须要凭借更多的上机实践操作。然而,通过小学三至六年级信息技术课堂教学的情况来看,在课堂教学中,教师的理论讲解,或引领学生探究理论知识的教学时间,要明显多于让学生进行实践探究的时间。而这,不仅会降低小学生学习信息技术的兴趣,还会提升小学生学习信息技术难度。
2.指导多于引导”你的文本对齐方式设置不合适,你应该……”“他插入的背景图片不美观,他应该……”“她的段落格式设置不准确,她应该……”,诸如此类的指导,在小学信息技术课堂中不绝于耳。尽管有教师这样的指导,也有助于学生掌握某一项信息技术,但是,从长远来看,却极不利培养学生自主解决相关问题的能力。
教师的指导,不仅“剥夺”了学生自我认识的机会,还“剥夺”了学生自主解决问题的机会,学生学习的主动性将会丧失。
3.游戏吸引大于学习
信息技术课不同于其他学科,由于学生本身的特点与游戏本身的吸引力,学生课堂上容易被游戏吸引,学生上课玩游戏成为一种普遍现象。学生过度的玩游戏,对教师教学产生了不良影响,甚至不能展开正常教学活动。所以如何将有趣的电脑游戏与书本知识结合,如何制作出让学生感兴趣的课是教师日常教学的着重点。处理好两者之间的关系,会使得教学取得事半功倍的效果。
三.信息技术教学中实践趣味性教学的策略
1.创建有效情境
在小学信息技术教学中,结合学生的实际认知,创建有效的教学情境,可以为学生打造一个精彩的,充满生命气息的信息技术教学课堂,从而可以不断激发学生的学习兴趣,唤醒学生探索信息技术知识本质的欲望。因此,在小学信息技术教学中,教师要积极为学生创设有效的教学情境,以此可以让学生以更加饱满的激情进行信息技术的学习,从而不断提高学生的信息技术水平。
2.通过游戏激发学生的学习兴趣
信息技术知识比较难理解,不易掌握,学生学习起来比较吃力。在传统的信息技术教学中,教师通过理论知识讲解原理,学生就会觉得枯燥乏味,失去学习兴趣,慢慢就会对信息技术课程产生厌学情绪。学生的这种负面情绪无形中也会影响教师的授课情绪,但采用游戏教学法后,基本就不会出现这样的问题了,适度的游戏会让学生积极投入,充满期待,他们在游戏的过程中就能够掌握新知识,轻松地完成学习任务了。例如,介绍鼠标的使用时,课前五分钟教师可以让学生玩一玩电脑自带的纸牌游戏,通过游戏不停地按动鼠标而实现相应的目的。教师还可以在适当的时候提出问题:为什么鼠标有这样的功能?通过这个问题就能很自然地导入新课内容了。
3.优化教学模式
在信息技术课堂中,教师可以利用游戏的教学方式,把游戏教学引入正式的教学中,活跃教学氛围,增加课堂的趣味性,吸引学生的注意力,让学生把注意力都集中在课堂中,提高信息技术教学的效
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