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5《健康游戏我常玩》《游戏诊断会》说课稿-2023-2024学年道德与法治二年级下册统编版.docxVIP

5《健康游戏我常玩》《游戏诊断会》说课稿-2023-2024学年道德与法治二年级下册统编版.docx

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5《健康游戏我常玩》《游戏诊断会》说课稿-2023-2024学年道德与法治二年级下册统编版

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

5《健康游戏我常玩》《游戏诊断会》说课稿-2023-2024学年道德与法治二年级下册统编版

设计思路

本节课以统编版道德与法治二年级下册《健康游戏我常玩》和《游戏诊断会》为主题,旨在通过引导学生正确认识游戏,培养健康的游戏习惯。设计思路如下:

1.结合二年级学生的年龄特点和认知水平,采用情境教学、案例分析、互动讨论等多种教学方法,激发学生学习兴趣。

2.从学生的实际生活出发,引入现实中的游戏实例,让学生在游戏中学会自我约束,提高道德素养。

3.通过游戏诊断会,引导学生分析游戏中的不良行为,培养他们明辨是非的能力。

4.注重培养学生的团队协作精神,学会在游戏中与他人友好相处。

5.结合课程内容,布置相关作业,让学生在家庭中践行健康游戏的理念。

核心素养目标分析

本节课的核心素养目标主要包括信息素养、自我管理素养和社会交往素养。

1.信息素养:培养学生获取、分析和运用游戏相关信息的能力,使其能够识别健康游戏与不良游戏,并作出明智的选择。

2.自我管理素养:通过引导学生自我监控游戏行为,培养学生的自律意识,提高自我管理能力,形成良好的游戏习惯。

3.社会交往素养:在游戏过程中,培养学生尊重他人、友好相处、合作共赢的团队精神,提高在游戏环境中的人际沟通能力。

教学难点与重点

1.教学重点

①让学生理解健康游戏的定义和标准,能够区分健康游戏与不良游戏。

②培养学生自觉遵守游戏规则,形成良好的游戏习惯。

③引导学生学会在游戏中与他人合作、沟通,提高社会交往能力。

2.教学难点

①如何让学生深刻理解游戏中的自我约束和自律,以及如何将这些理念应用到实际游戏中。

②如何通过具体案例让学生认识到游戏过度对身心健康的影响,并学会自我调节。

③如何在课堂中有效引导学生进行游戏诊断,使其能够自我反思和改进游戏行为。

教学资源

1.软硬件资源

-二年级学生课本《道德与法治》

-多媒体教学设备(投影仪、电脑)

-白板和粉笔

2.课程平台

-学校内部网络教学平台

3.信息化资源

-教学PPT

-游戏案例视频

-游戏诊断表格模板

4.教学手段

-情境模拟

-小组讨论

-角色扮演

-互动问答

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

-利用多媒体展示一段关于健康游戏的动画短片,引发学生对健康游戏的兴趣。

-提问:“你们平时喜欢玩什么游戏?怎样判断一个游戏是否健康?”

-简要介绍本节课的主题《健康游戏我常玩》和《游戏诊断会》。

2.讲授新知(20分钟)

-通过PPT展示健康游戏的定义、标准和特点,让学生了解健康游戏的内涵。

-分析几个典型的健康游戏案例,让学生认识到健康游戏对身心发展的积极作用。

-引导学生思考如何判断游戏是否健康,并讨论如何克服游戏中的不良行为。

-展示游戏诊断会的概念和流程,让学生学会自我诊断和改进游戏行为。

3.巩固练习(10分钟)

-将学生分成小组,每组选择一个游戏案例,进行游戏诊断,讨论并记录诊断结果。

-各小组汇报诊断结果,分享经验和感悟。

-教师针对学生的诊断结果进行点评和指导。

4.课堂小结(5分钟)

-总结本节课的主要内容,强调健康游戏的重要性。

-提问:“通过本节课的学习,你们认为自己有哪些收获?今后将如何践行健康游戏的理念?”

5.作业布置(5分钟)

-布置学生撰写一篇关于《健康游戏我常玩》的心得体会,字数不限。

-要求学生在课后与家长分享本节课的学习内容,并尝试引导家人关注健康游戏。

学生学习效果

学生学习效果,主要体现在以下几个方面:

1.知识掌握方面:学生能够理解和掌握健康游戏的定义、标准和特点,能够区分健康游戏与不良游戏。通过案例分析和讨论,学生能够认识到游戏中的自我约束和自律的重要性,学会在游戏中遵守规则,形成良好的游戏习惯。

2.认知发展方面:学生在学习过程中,通过游戏诊断会的实践,提高了自我诊断和反思的能力。他们能够分析游戏中的不良行为,提出改进措施,并在实际游戏中践行健康游戏的理念。

3.社会交往能力方面:学生在小组合作和讨论中,学会了与他人友好相处,提高了沟通和协作能力。在游戏诊断过程中,学生能够尊重他人的意见,学会倾听和表达,形成了良好的团队合作精神。

4.自我管理能力方面:学生通过本节课的学习,提高了自律意识,能够在游戏过程中自觉遵守规则,抵制不良游戏的诱惑。同时,学生能够自我调节游戏时间,避免过度沉迷,保持身心健康。

5.信息素养方面:学生在学习过程中,学会了获取、分析和运用游戏相关信息,提高

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