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《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册
教学内容分析
本节课的主要教学内容是《第一单元体验图形化编程1闪亮登场打招呼》,选自2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册。本节课将引导学生学习使用Scratch等图形化编程软件,通过编写程序让角色在舞台上进行简单的打招呼动作,从而初步了解图形化编程的基本概念和操作方法。
教学内容与学生已有知识的联系:本节课的教学内容与学生在之前学习的计算机基础知识有关,如计算机的基本操作、鼠标和键盘的使用等。此外,本节课将利用Scratch编程软件,让学生在已有基础上,进一步了解编程的基本逻辑和思维方法,为后续学习更深入的编程知识打下基础。本章节内容涵盖了Scratch软件的界面认识、角色的创建与选择、动作模块的使用等。
核心素养目标
本节课的核心素养目标在于培养学生的信息素养、创新思维和计算思维。通过体验图形化编程,学生将能够:
1.理解和掌握图形化编程的基本概念,提高信息处理能力。
2.运用编程思维解决问题,培养逻辑思维和创新能力。
3.在合作交流中,发展沟通协作能力,提升团队协作效率。
4.通过自主探究和动手实践,激发学习兴趣,培养自主学习能力。
重点难点及解决办法
重点:
1.图形化编程软件的基本操作和界面布局。
2.编程逻辑的理解和运用。
难点:
1.编程指令的准确使用和程序调试。
2.创新性地设计角色动作和交互效果。
解决办法与突破策略:
1.通过演示和分步指导,让学生逐步熟悉软件界面和基本操作,确保学生能够独立完成基本编程任务。
2.利用案例教学,展示编程逻辑的构建过程,引导学生通过模仿和修改案例代码来理解编程逻辑。
3.针对编程指令的使用,提供详细的操作说明和常见错误提示,让学生在实践中发现并解决问题。
4.鼓励学生自主尝试和探索,通过小组讨论和分享,激发创新思维,共同解决问题。
5.安排课后练习和项目实践,让学生在实际操作中巩固知识,提高编程技能。
教学资源
1.软件资源:Scratch图形化编程软件
2.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备
3.课程平台:学校网络教学平台
4.信息化资源:教学PPT、案例代码、教学视频
5.教学手段:现场演示、分组讨论、个体辅导
教学过程
一、导入新课
1.各位同学,大家好!今天我们将开启图形化编程的奇妙之旅。在正式开始之前,我想请大家回忆一下,我们之前学过哪些与计算机有关的知识?有没有同学知道什么是编程呢?
二、认识图形化编程
1.现在,请大家打开Scratch编程软件。首先,我要向大家介绍Scratch的界面,包括舞台、角色、脚本区和积木块等部分。大家请注意观察,每个部分都有其独特的功能。
2.接下来,我会演示一个简单的编程例子。请大家看我的操作,我将创建一个角色,并给它添加一些动作。现在,请大家跟随我一起来操作,尝试创建自己的角色并让它动起来。
三、编程实践——闪亮登场打招呼
1.现在,我们已经有了自己的角色,接下来我们将进行一个有趣的编程任务——让角色闪亮登场并打招呼。
2.首先,请大家思考一下,要让角色闪亮登场,它需要做哪些动作?对,它需要出现在舞台上,并且可以添加一些特效,比如变大、变色等。
a.请大家选择“外观”类积木,找到“变大”和“变色”的积木块,并将它们拖到脚本区。
b.接着,我们添加一个“当绿旗被点击”的事件积木,这样程序就会在绿旗被点击时开始运行。
c.现在,让我们将这些积木块组合起来,创建一个简单的脚本。大家注意观察我的操作。
3.接下来,我们要让角色打招呼。请大家思考一下,角色需要说什么?它可以说“你好”或者“Hello”等。
a.请大家选择“声音”类积木,找到“说”积木块,并将它拖到脚本区。
b.我们可以在“说”积木中输入想要的角色说的话,比如“你好”。
c.同样地,我们将这个积木块添加到之前的脚本中。
4.现在,请大家按照我刚刚的演示,在自己的电脑上尝试编写这个程序。如果遇到问题,可以随时向我提问或者和身边的同学讨论。
四、作品展示与交流
1.经过大家的努力,我相信大家已经完成了自己的编程作品。现在,请大家将自己的作品展示给大家看。你可以向大家介绍你的角色、你设计的动作和对话等内容。
2.在展示过程中,请大家认真观察其他同学的作品,看看他们有没有什么特别的地方,可以学习借鉴。
3.展示结束后,我会邀请几位同学分享一下他们在编程过程中遇
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