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《用计算机制作flash动画》(说课稿)全国通用三年级上册综合实践活动
主备人
备课成员
课程基本信息
1.课程名称:《用计算机制作flash动画》
2.教学年级和班级:全国通用三年级上册
3.授课时间:[具体上课时间]
4.教学时数:1课时
本节课旨在让学生了解并掌握使用计算机软件制作简单的Flash动画的基本步骤,培养学生的创新意识和实践能力。课程内容与教材紧密结合,通过实际操作,让学生在动手实践中掌握相关知识。
核心素养目标
1.信息素养:培养学生运用信息技术工具,如Flash软件,进行创造性作品设计的能力。
2.创新实践:通过制作Flash动画,激发学生的想象力,培养创新思维和动手实践能力。
3.美学感知:提高学生对动画艺术的欣赏能力,引导学生理解并运用基本的美术设计原则。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在之前的课程中已经接触过基础的计算机操作,了解了一些基本的计算机软件使用方法,如画图工具等,对电脑有了一定的熟悉度。此外,他们可能已经通过课本或其他途径对Flash动画有了初步的认识。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
三年级的学生通常对新鲜事物充满好奇心,对于能够亲自操作的实践活动如制作动画,他们通常表现出较高的兴趣。他们在学习过程中可能更倾向于直观、形象和动手操作的学习方式。此外,学生的个性化学习风格差异较大,有的学生可能更擅长逻辑思维,而有的学生则可能更擅长艺术创作。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生可能在理解Flash软件的界面布局和功能上遇到困难,同时在使用工具和命令时可能会感到不习惯或操作不熟练。另外,动画制作过程中对创意的构思和故事线的梳理也可能成为挑战,需要引导学生如何将抽象的想法具象化。此外,对于部分学生来说,时间管理和任务分配也可能是需要克服的问题。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源
1.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备
2.软件资源:Flash动画制作软件、教学演示文稿
3.课程平台:校园网络教学平台
4.信息化资源:教学视频、动画素材库
5.教学手段:小组合作、课堂演示、互动问答、实践操作
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
开课之初,通过播放一个简单的Flash动画作品,激发学生的兴趣和好奇心。随后提出问题:“你们知道这个动画是怎么来的吗?”引导学生思考并回答,从而自然引入本节课的主题——《用计算机制作Flash动画》。
2.讲授新知(20分钟)
首先,通过大屏幕展示Flash软件的界面,向学生介绍软件的基本功能区和工具栏。接着,以一个简单的动画实例,分步骤讲解如何使用Flash软件制作动画,包括场景设置、角色导入、动画制作、测试和导出等环节。在讲解过程中,注重引导学生理解动画制作的原理和关键技巧。
在讲授过程中,教师会通过示范操作,让学生跟随步骤一起制作一个简单的动画,确保学生能够跟上教学进度并理解每个步骤。
3.巩固练习(10分钟)
在学生掌握了基本的动画制作流程后,提供一些简单的素材,让学生独立或小组合作制作一个个性化的动画。教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题,并给予必要的帮助和建议。
4.课堂小结(5分钟)
教师邀请几名学生分享他们制作的动画作品,并简要点评他们的作品,强调动画制作中的关键要点。同时,总结本节课的学习内容,确保学生理解并记住了动画制作的基本步骤。
5.作业布置(5分钟)
布置课后作业:要求学生利用本周所学知识,制作一个主题鲜明的Flash动画,并在下节课上展示。教师会提供一些主题建议,鼓励学生发挥创意,并提醒他们在制作过程中注意保存工作,避免丢失数据。
拓展与延伸
1.拓展阅读材料:
-《Flash动画制作基础教程》:详细介绍Flash软件的各种功能和使用技巧,适合初学者深入了解和掌握。
-《动画设计与制作》:探讨动画设计的基本原理和方法,帮助学生提升动画制作的艺术性和创意性。
-《儿童动画创作指导》:针对儿童心理和审美特点,提供动画创作的指导和建议,帮助学生创作出更具童趣的作品。
2.课后自主学习和探究:
-鼓励学生通过互联网搜索更多Flash动画制作的教程和案例,了解行业动态和最新技术。
-让学生尝试使用Flash以外的其他动画制作软件,如ToonBoom、AfterEffects等,比较不同软件的特点和优势。
-推荐学生观看一些经典的动画电影和短片,分析其故事情节、角色设计、动画效果等方面的特点,从而启发自己的创作灵感。
-鼓励学生参加学校或社区举办的动画制作比赛,通过实践提升自己的制作技能和团队合作能力。
-提倡学生进行跨学科学习,例如结合艺术、数学、科
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