川教版信息技术(2019)五年级下册《第三单元 我的趣味小程序 3 班级点名器》说课稿.docxVIP

川教版信息技术(2019)五年级下册《第三单元 我的趣味小程序 3 班级点名器》说课稿.docx

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川教版信息技术(2019)五年级下册《第三单元我的趣味小程序3班级点名器》说课稿

课题:

科目:

班级:

课时:计划3课时

教师:

单位:

一、课程基本信息

1.课程名称:川教版信息技术(2019)五年级下册《第三单元我的趣味小程序3班级点名器》

2.教学年级和班级:五年级3班

3.授课时间:2023年11月15日

4.教学时数:1课时

二、核心素养目标

培养学生信息意识,通过制作班级点名器,让学生体验编程的乐趣,提高解决问题的能力。增强学生的计算思维,通过设计算法和逻辑判断,锻炼学生的逻辑推理和抽象思维能力。同时,培养学生的数字化学习能力,让学生学会利用信息技术工具进行自主学习,提高信息处理和创新能力。

三、教学难点与重点

1.教学重点

①理解并应用编程逻辑:学生需要理解循环和条件判断在程序中的作用,能够将这些逻辑应用到班级点名器的制作中。

②编写简单的代码:学生需要掌握基础的编程语句,如if-else条件语句和for循环,以实现点名器的功能。

②设计用户界面:学生需要学会设计简洁直观的用户界面,使点名器易于操作和理解。

2.教学难点

①算法设计:学生需要设计合理的算法来处理点名过程,包括随机选择、重复点名等功能。

②错误处理:学生需要学会处理程序运行中可能出现的错误,如输入错误、逻辑错误等。

②程序调试:学生需要掌握基本的调试技巧,能够通过调试工具找出并修正程序中的错误。

④代码优化:学生需要学会优化代码,提高程序运行的效率和稳定性。

四、教学资源

-软硬件资源:计算机实验室、编程软件(如Scratch或Python编程环境)、投影仪、音响设备。

-课程平台:学校信息技术课程平台,用于上传教学资源和学生作品展示。

-信息化资源:在线编程教程、编程社区论坛、相关教育APP。

-教学手段:多媒体课件、教学视频、编程示例代码、互动式教学工具。

五、教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:通过提问学生日常生活中遇到的点名问题,如“如何快速而公平地进行班级点名?”来引起学生的兴趣。

-回顾旧知:简要回顾之前学习过的编程基础知识,如变量、循环、条件语句等,为制作点名器做准备。

2.新课呈现(约20分钟)

-讲解新知:详细讲解班级点名器的制作原理,包括如何使用循环结构来模拟点名过程,以及如何使用条件判断来处理不同的点名情况。

-举例说明:通过实际代码示例展示如何编写一个简单的点名器程序,包括输入姓名、判断是否点到名等功能。

-互动探究:分组讨论如何设计点名器的用户界面,以及如何编写代码实现特定的功能。

3.动手实践(约40分钟)

-学生活动:学生分组,每组选择一种编程工具(如Scratch或Python)开始制作自己的班级点名器。

-教师指导:教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题,如代码编写错误、算法设计不合理等。

4.交流展示(约20分钟)

-学生展示:每组选择一名代表展示自己的点名器程序,讲解设计思路和实现过程。

-同学评价:其他组同学对展示的点名器进行评价,提出改进建议。

5.课堂总结(约5分钟)

-回顾本节课的重点内容,强调编程逻辑和算法设计的重要性。

-强调实践的重要性,鼓励学生在日常生活中尝试应用编程知识解决问题。

6.作业布置(约5分钟)

-布置作业:要求学生独立完成一个简单的趣味小程序,如计时器、计算器等,并提交源代码和程序运行结果。

-明确截止时间:告知学生作业提交的截止时间,以及可能的加分奖励。

7.课后反思(约5分钟)

-教师反思:课后教师对本次课的教学效果进行反思,总结经验教训,为后续教学改进提供依据。

-学生反馈:鼓励学生对本次课的学习体验进行反馈,了解学生的学习需求和困难,为教学调整提供参考。

六、学生学习效果

学生学习效果主要体现在以下几个方面:

1.编程技能的提升:通过本节课的学习,学生能够掌握基本的编程概念和技能,如变量、循环、条件判断等,为后续的编程学习打下坚实的基础。

2.创新能力的培养:学生在制作班级点名器的过程中,需要自己设计程序逻辑和用户界面,这有助于培养学生的创新思维和问题解决能力。

3.团队合作能力的增强:本节课采用小组合作的方式进行,学生在讨论和协作中学习,提高了沟通、协调和团队合作的能力。

4.信息技术素养的提高:学生通过学习编程,对信息技术有了更深入的了解,能够更好地适应数字化时代的学习和生活。

5.实践能力的锻炼:学生在动手实践过程中,学会了如何将理论知识应用到实际项目中,提高了自己的实践操作能力。

6.学习兴趣的激发:通过制作班级点名器这样的趣味性项目,学生能够感受到编程的乐趣,从而激发对信息技术的学习兴趣。

7.自主学习能力的发展:学生在遇到问题

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