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摘要
基于任天堂Switch的运动游戏干预对阈下抑郁大学生干预效果研究
背景:
阈下抑郁(SubthresholdDepression,StD)被认为是重度抑郁障碍(Major
DepressiveDisorder,MDD)的前驱阶段。大学生由于人际关系困扰、学业压力
等诸多问题,已成为阈下抑郁的易发群体。大学生持续处于阈下抑郁状态容易增
加心理负担、功能损伤和重度抑郁障碍的发生风险,甚至产生自杀念头或行为。
运动疗法(ExerciseTherapy)作为英国国家卫生与临床卓越研究所(National
InstituteforHealthandCareExcellence,NICE)指南的推荐疗法之一,已被证实
能有效缓解抑郁症状,但是部分研究表示传统运动形式单调、内容枯燥、趣味性
较低且缺乏足够的刺激和变化,降低了参与者的参与意愿和长期坚持的可持续性。
运动游戏(Exergame)通过增加游戏元素弥补了传统运动的局限性,通过提供更
有趣、刺激和个性化的运动选择,使运动形式和内容更富有趣味性、互动性和享
受性等特点,提高了个体参与运动的动机,增强了运动改善效果。目前,任天堂
Switch是使用最广泛的运动游戏设备之一。现有研究显示,运动游戏在康复治疗、
功能恢复等领域具有一定益处,在心理健康方面也具有较大潜力。然而,目前尚
缺乏基于任天堂Switch的运动游戏干预改善阈下抑郁大学生心理健康效果的证
据。
目的:
1.探讨基于任天堂Switch的运动游戏干预对StD大学生抑郁症状、焦虑症
状和睡眠质量的干预效果。
2.了解StD大学生参与基于任天堂Switch的运动游戏干预的体验,分析影
响参与运动游戏干预的因素。
方法:
1.基于任天堂Switch的运动游戏干预对StD大学生的干预效果:首先,成
立研究小组,结合运动游戏改善成年人抑郁症状的证据总结、《健身环大冒险》
的游戏类目总结、StD大学生对实用且有效运动游戏干预方案的需求以及运动游
戏干预三阶段设置构建基于任天堂Switch的运动游戏组合方案初稿,并通过小
组会议法及预实验进行运动游戏组合方案的修订与完善。接着,2023年1月至
2023年8月在吉林省长春市某高校内开展一项随机对照试验。本研究共招募StD
大学生183名,根据纳入和排除标准,确定84名纳入研究,将其按1:1分配到
干预组(n=42)和对照组(n=42)。干预组大学生采用基于任天堂Switch的运动
游戏组合方案进行干预,每周2-3次,每次50-60分钟,共干预8周,对照组则
维持原日常生活方式。主要结局包括抑郁症状,次要结局包括焦虑症状和睡眠质
量。在基线(T0)、干预第8周结束(T1)、干预结束后1个月(T2)和干预结束
后2个月(T3)四个时间点进行评估。评估工具包括一般资料调查表、流行病学
研究中心抑郁量表(CES-D)、患者健康问卷-9项(PHQ-9)、广泛性焦虑量表-7
项(GAD-7)和匹兹堡睡眠质量指数量表(PSQI)。采用SPSS25.0软件进行数
据分析。
2.StD大学生对参加基于任天堂Switch的运动游戏干预体验的质性研究:
采用描述性质性分析,通过目的抽样法,选取17名完成8周基于任天堂Switch
的运动游戏干预的大学生作为访谈对象,进行一对一、半结构化访谈。运用内容
分析法,使用质性分析软件NVivo12.0对访谈资料进行整理和分析。
结果:
1.基于任天堂Switch的运动游戏干预对StD大学生的干预效果:两组组间
的一般人口学资料和基线数据比较差异无统计学意义(P>0.05)。采用GEE分
析运动游戏对大学生抑郁症状、焦虑症状和睡眠质量的干预效果。在抑郁症状方
面,组间×时间交互效应、组间效应和时间效应均具有统计学意义(P<0.001)。
参数估计结果显示,在T1、T2和T3三个时间点的组间×时间交互相效应均显著
(P<0.05)。估计边际均值的成对比较结果显示,干预组大学生的抑郁得分在T1、
T2和T3三个时间点均显著低于T0(P<0.05),组间比较显示,两组抑郁得分在
T1、T2和T3三个时间点的差异具有统计学意义(P<0.05)。在焦虑症状方面,
组间×时间交互效应和组间效应均无统计学意义(P=0.081;P=0.0
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