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网络游戏运营中的数据分析
作者:毛豆(gillian.feng@)
近几年来,随着网络游戏运营的成熟,越来越多的公司强调用数据说话。网络游戏兼具互联网和软件的特征,所
有的数据都是可以进行记录、监控和分析的。随着数据分析的深入,网络游戏的运营、市场管理可以越发精准。
在一般初入行的人或者业外人士眼中,网络游戏的数据分析是一项非常神秘而深奥的工作。现在做联运的产品越
来越多,很多联运商都会要求得到开发商的运营数据,我看过很多这方面的表格,要的数据五花八门,其中不乏
只是在要数据,而并不知道要这些数据会有什么意义的厂商。
数据分析到底是怎么回事呢?其实跟任何一家消费品生产商都会分析自己产品的销量波动、区域偏好、功能倾向、
用户增长等数据一样,是对自己业务数据特征的分析和总结。通过一些特征数据的提取和分析,可以一方面深入
了解产品的特征,另一方面了解游戏的运营状况。数据分析的初衷是更透彻的了解自己的产品,为决策提供支持
的。
在网络游戏运营早期,运营商还对运营数据没有一个明确的概念,那时候游戏一般是CPS(comepaystay)的模
式。在运营产品的过程中,不断的产生一些对数据了解的需求,逐渐的开始了游戏数据的监控和分析。
比如说,一款新游戏从预热到上线,会有很多用户进来,运营者就会问了:到底多少人对我们游戏感兴趣呢?开
始检测注册用户数。
而这些感兴趣的用户,又有多少真得要开始玩我们游戏呢?开始检测客户端下载量。
这些想玩的用户是不是都进来了呢?开始检测新登录用户数。
这些已经进了我们游戏的人,有多少会真正玩下去呢?开始监测留存用户数。
监测了这些数据后,就开始会分析下载转化率、激活转化率、留存率等数据。
下载转化率低说明什么?可能是客户端太大,可能是下载速度太慢,可能是广告对注册太具诱导性而产品本身却
对用户吸引力不足……
接下来,在cps模式下,收入直接跟用户的在线时长相关,于是开始分析用户的平均在线时长。
那为了提高用户的在线时长,自然需要做活动带动了,这时候要知道这些用户的在线特征,他们都什么时候玩游
戏?在哪些时间点做活动更有效?于是开始监控在线人数曲线。
人数曲线开始监控了,就能够做一天前和一周前的对比,也就更清楚游戏的运营趋势了。
服务器越开越多,发现人数曲线的监控还有另一个作用,就是不用在游戏里就能知道服务器的运行状况。人数急
跌,一般是某个游戏服务器宕了;人数缓跌,可能是登陆服务器宕了;人数归零,可能是机房网断了,可能是数
据库服务器宕了;人数波动,可能是网络波动……根据这些曲线状态,可以更有针对性的对游戏进行检查。
接着,随着网络游戏的发展,逐渐开始CSP模式了,也就是先玩再付费,主要道具收费了。
这时候游戏的付费转化率,就成了一个新的特征数据。
光付费转化率高还没有用,还需要单位用户付费也高,所以开始分析arpu值。arpu值是单位用户的付费金额,
是需要对条件做界定的,如月arpu值,日arpu值,日均在线用户arpu值,单独说arpu值是个没什么意义的数
据。
既然收入和转化率及arpu值两个数据相关,那为了分析游戏的收费能力,就需要把这两个指标综合起来,于是
产生了千人收益的概念。什么是千人收益呢?就是平均下来一千个用户对游戏贡献的收益。这个数据也是需要做
条件限定的,如新用户千人收益,日均千人收益,月千人收益……而千人收益,又是可以通过保有率、转化率和
arpu值计算出来的。
有了千人收益的指标,游戏的品质就好评估了,通过cpa和千人收益,就能知道来一批用户需要多少投入,多少
产出,再计算下其他成本,就很容易知道游戏的盈利能力了,盈利能力强的游戏,怎么投入都不过分。
以上都是些基本的数据定义,做数据分析还一定要注意数据的曲线变化,对同一产品的关联数据曲线分析,并对
多款产品进行对比分析,这样才能发现产品的特性。比如同样是每天激活用户数、登录用户数、平均在线人数的
曲线,不同的走势就能反映不同的特征。从游戏开放那天起,激活用户数和登录用户数就应该是两条从一点逐渐
分离的曲线,其中登录用户数在上。激活用户数和登录用户数的剪刀差越大,说明游戏的留存状况越好。而平均
在线人数和登录用户数趋近,说明游戏在线时长在提高,游戏在向更好的方向发展……而两个游戏的这几个数据
曲线对比,就能反映出两个产品的特征差异了。
上面讲的这些,还都是宏观上的数据分析。根据游戏自身特点,还需要更细化的数据分析以了解自己产品的特征,
发现问题和解决问题。而针对游戏自身特点需要分析的数据就要因游戏而定了
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