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Java项目实训课程教学大纲
课程名称:
Java项目实训
课程编码:周数:
2
学分:
2
开课单位:
电信学院
先修课程:
Java程序设计
适用专业对象:
计BZ13级
一、课程性质、目的和任务
Java项目实训是计算机软件专业和网络专业重要的实践教学内容,是《计算机编程(Java程序设计)》课程的综合实践环节,是对该课程的补充和提高,通过专题实训教学,加深理解、巩固课堂教学内容,通过多个专题的程序设计和内容较综合的程序设计,发挥学生的想象力和创新能力,快速提高学生使用Java编写网络应用程序的能力,并为后续的专业课程奠定良好的基础。
本课程的任务是:
1、使学生熟练掌握JDK开发工具,掌握使用JDK开发基于C/S的应用程序的方法。
2、掌握Java图形用户界面的设计方法。
3、掌握JavaApplet的编写方法。
二、教学内容及教学基本要求
1、编写一个Applet,用以下公式计算数学常数e的x次方:ex=1+x1/1!+x2/2!+x3/3!+……
2、编写一个玩猜数的游戏。游戏规则如下:程序从1到10随机选择某个数让你猜,applet显示提示行:Guessanumberbetween1and10。玩者在文本区中输入第一次猜的数,然后按回车。如果猜错了,程序显示“Toohigh,Tryagain”或“Toolow,tryagain”来帮助玩者接近正确值。清除文本区中的数,使用户可以输入下一个数。当用户输入了正确值,则程序显示“Congratulations!Youguessedtherightnumber!”,并清除文本区,使用户可以重新玩这个游戏。
3、编写一个Applet程序,从文本域中输入一个班学生的某门课程成绩。统计及格人数、不及格人数、平均分。为此设计一个异常类,当输入的成绩小于0或大于100时,抛出异常,程序将捕捉这个异常,并做出相应的处理。
4、在Applet中画矩形,大小自定,边框红色,填充绿色;画一个凸出3D矩形,大小、颜色自定。
5、编写一个Applet,通过“Smaller”和“Bigger”按钮,使图像能够放大和缩小。
三、教学进程安排
序号
主要教学内容
计划时间
(天数)
备注
1
编写一个Applet,用以下公式计算数学常数e的x次方:ex=1+x1/1!+x2/2!+x3/3!+……
2
2
编写一个玩猜数的游戏。游戏规则如下:程序从1到10随机选择某个数让你猜,applet显示提示行:Guessanumberbetween1and10。玩者在文本区中输入第一次猜的数,然后按回车。如果猜错了,程序显示“Toohigh,Tryagain”或“Toolow,tryagain”来帮助玩者接近正确值。清除文本区中的数,使用户可以输入下一个数。当用户输入了正确值,则程序显示“Congratulations!Youguessedtherightnumber!”,并清除文本区,使用户可以重新玩这个游戏。
2
3
编写一个Applet程序,从文本域中输入一个班学生的某门课程成绩。统计及格人数、不及格人数、平均分。为此设计一个异常类,当输入的成绩小于0或大于100时,抛出异常,程序将捕捉这个异常,并做出相应的处理。
2
4
在Applet中画矩形,大小自定,边框红色,填充绿色;画一个凸出3D矩形,大小、颜色自定。
2
5
编写一个Applet,通过“Smaller”和“Bigger”按钮,使图像能够放大和缩小
2
小计
10
四、教学策略与方法建议
建议设计灵活多样的教学活动,采用小组合作策略、问题解决类策略、交流与分享策略、鼓励创新思维等教学策略,有效调动学生的学习积极性。
五、课程考核方式及要求
1.考核方式:考试();考查(√)
2.成绩评定:
计分制:百分制();五级分制(√);两级分制()
总评成绩构成:平时考核(40)%;过程考核()%;结课考核(60)%
平时成绩构成:考勤考纪(50)%;创新协作(50)%
六、指导教材及参考资料
指导教材:
《Java语言程序设计教程》,邱桃荣主编,机械工业出版社,2007年版
参考资料:
1.《Java程序设计案例教程》,徐翠霞主编,北京大学出版社,2008年版
2.《Java基础与案例开发详解》,张孝祥,徐明华主编,清华大学出版社,2009年版
七、大纲说明
执笔人:张宏
参加研讨人员:刘丽华
审核人:王海波
审批人:赵双元
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