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闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门综合活动1创建“海底世界”场景》教学设计
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门综合活动1创建“海底世界”场景》教学设计
课程基本信息
1.课程名称:闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门综合活动1创建“海底世界”场景》教学设计
2.教学年级和班级:六年级全体学生
3.授课时间:2023年10月27日星期五10:00-11:00
4.教学时数:1课时
核心素养目标
1.计算思维:培养学生运用算法解决问题的能力,通过编程实践,提高逻辑思维和问题解决能力。
2.创新实践:鼓励学生发挥想象力,设计独特的“海底世界”场景,培养学生的创新意识和实践能力。
3.信息意识:让学生认识到编程在信息时代的重要性,增强信息素养,提高信息获取、处理和分享的能力。
4.数字化学习与创新:通过编程活动,培养学生自主学习和终身学习的意识,提升数字化学习技能。
教学难点与重点
1.教学重点:
-重点掌握Scratch编程软件的基本操作,包括角色、背景、声音等资源的导入和使用。
-理解编程逻辑,能够根据“海底世界”主题设计简单的场景切换和动画效果。
-学会使用循环和条件语句来创建动态的海底生物游动和互动。
2.教学难点:
-理解循环和条件语句的编程逻辑,并将其应用于实际场景中,如控制鱼群游动的速度和方向。
-设计复杂的场景交互,例如海浪的波动效果和鱼群随鼠标移动的响应。
-解决编程过程中可能出现的错误,如代码逻辑错误或资源导入问题。
-创造性地设计“海底世界”场景,使其既美观又具有趣味性。例如,如何让珊瑚随着时间变化颜色,或者让海星在触碰后改变方向。
教学方法与策略
1.采用讲授法结合项目导向学习,先讲解Scratch的基本操作和编程概念,然后让学生在教师指导下进行项目实践。
2.设计“海底世界”角色扮演活动,让学生分组合作,每个小组负责设计一个场景元素,如珊瑚、鱼群等。
3.使用Scratch软件进行实验,通过实际操作让学生体验编程乐趣,同时培养解决问题的能力。
4.鼓励学生通过游戏化学习,通过完成编程任务来获得成就感和动力。
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:展示海底世界的图片或视频,引导学生思考如果自己是海洋生物会是什么样子,从而引出编程创作“海底世界”的主题。
-回顾旧知:简要回顾Scratch软件的基本操作,如角色、背景、声音的导入和使用。
2.新课呈现(约30分钟)
-讲解新知:
-详细讲解Scratch中的循环语句和条件语句,以及它们在编程中的应用。
-介绍如何使用变量来控制角色行为,如鱼群游动的速度和方向。
-举例说明:
-展示一个简单的“海底世界”场景示例,解释如何通过编程实现鱼群游动和海浪效果。
-引导学生观察并分析示例代码,理解其中的编程逻辑。
-互动探究:
-学生分组讨论,设计一个简单的“海底世界”场景,并提出实现思路。
-教师巡回指导,解答学生在讨论中遇到的问题。
3.巩固练习(约40分钟)
-学生活动:
-学生根据所学知识,分组合作完成“海底世界”场景的设计。
-每组学生需完成以下任务:设计角色、背景、声音,编写代码实现角色行为,添加互动效果。
-教师指导:
-教师观察学生操作,及时发现并纠正错误。
-针对学生在编程过程中遇到的问题,给予个别指导或集体讲解。
-鼓励学生之间互相帮助,共同解决编程难题。
4.课堂展示(约15分钟)
-每组学生展示自己的“海底世界”场景,介绍设计思路和编程过程。
-教师和学生共同评价每组作品,指出优点和不足,提出改进建议。
5.总结与拓展(约5分钟)
-教师总结本节课所学内容,强调循环语句、条件语句和变量在编程中的应用。
-鼓励学生在课后继续探索Scratch编程,创作更多有趣的作品。
-提出拓展任务:让学生尝试将“海底世界”场景与音乐、动画等其他元素结合,提升作品的艺术效果。
6.课后作业(约15分钟)
-学生根据所学知识,独立完成一个“海底世界”场景的设计。
-要求学生使用循环语句和条件语句,实现角色行为和场景互动。
-鼓励学生发挥创意,添加更多有趣元素,如海底生物的互动、天气变化等。
学生学习效果
学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.编程技能的提升:
-学生通过本节课的学习,能够熟练掌握Scratch软件的基本操作,包括角色、背景、声音的导入和使用。
-学生能够运用循环语句和条件语句,实现角色行为和场景互动,提高编程逻辑思维能力。
-学生在解决编程问题的过程中,培养了调试代码和
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