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- 2025-09-01 发布于河北
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小学信息技术与编程兴趣课程设计
引言
在数字化浪潮席卷全球的今天,信息技术素养已成为未来公民不可或缺的基本能力。将信息技术与编程启蒙教育融入小学阶段,并非是要培养出早熟的程序员,而是旨在通过趣味化的学习过程,激发儿童对数字世界的好奇心与探索欲,培养其计算思维、逻辑推理能力、创新意识和问题解决能力。本课程设计立足于小学生的认知特点与发展规律,以兴趣为导向,以实践为核心,力求为孩子们打开一扇通往奇妙数字世界的大门,奠定其信息时代的核心素养基础。
一、课程设计理念与原则
本课程的设计严格遵循儿童身心发展规律和教育教学基本原则,核心理念与原则如下:
1.儿童为本,兴趣先行:尊重小学生的年龄特点和认知规律,选取贴近其生活经验、富有童趣的教学内容和活动形式,将抽象的知识融入生动有趣的情境中,激发和维持学习兴趣。
2.实践导向,做中学:强调“动手实践”,通过大量的操作、体验、创作等活动,引导学生在“做”的过程中主动建构知识、提升技能、发展思维。
3.素养为重,思维培育:超越单纯的技能训练,注重培养学生的信息意识、计算思维、数字创新与社会责任等核心素养,特别是编程学习中的逻辑思维、分析与解决问题的能力。
4.循序渐进,螺旋上升:根据学生的认知水平和年级特点,合理安排学习内容的深度和广度,知识点和技能点的呈现由浅入深、由易到难,螺旋式上升,确保学习的连贯性和有效性。
5.开放创新,鼓励个性:营造开放、包容的学习氛围,鼓励学生大胆尝试、积极探索、勇于表达自己的想法和创意,尊重并发展学生的个性差异。
二、课程目标
(一)知识与技能目标
1.信息技术基础:认识计算机及常用外部设备,了解其基本功能;掌握操作系统的简单操作(如文件管理、桌面设置);学会使用浏览器获取信息,初步了解网络安全常识。
2.数字素养初步:了解信息的基本特征,学会辨别信息的真伪;掌握文字、图片等信息的简单处理方法;培养数据意识,能对简单数据进行收集和整理。
3.编程启蒙:理解编程的基本概念(如指令、顺序、循环、条件);掌握至少一种图形化编程工具(如ScratchJr.或Scratch)的基本操作;能独立或合作完成简单的编程作品。
(二)过程与方法目标
1.学会运用观察、模仿、尝试、探究等方法学习新知识和技能。
2.初步形成发现问题、分析问题并尝试通过信息技术手段解决问题的能力。
3.在小组活动中学会与他人协作交流,共同完成学习任务。
4.培养自主学习能力,能根据学习需求查找资料或寻求帮助。
(三)情感态度与价值观目标
1.体验信息技术与编程的乐趣,培养对数字技术的兴趣和求知欲。
2.树立正确使用网络的意识,遵守网络道德和法律法规。
3.在创作中体验成功感,增强自信心和创新精神。
4.认识到信息技术对生活和学习的积极影响,培养利用技术改善生活的意识。
三、课程内容与学段划分
考虑到小学生认知水平的差异,课程内容将分低、中高两个学段进行设计。
(一)低年级段(1-2年级):数字启蒙与趣味探索
本阶段以直观感知和动手体验为主,让学生在玩中学,初步建立对数字世界的认知。
1.模块一:我们身边的数字世界
*内容:认识常见的智能设备(电脑、平板、智能手机等);了解其基本功能和在生活中的应用;体验简单的交互操作(如开关、滑动、点击)。
*活动示例:“找一找教室里的数字设备”、“我的智能小助手”绘画创作。
2.模块二:计算机小管家
*内容:认识计算机的基本组成(主机、显示器、键盘、鼠标);学习鼠标的基本操作(指向、单击、双击、拖动);认识桌面、图标,学习简单的窗口操作。
*活动示例:“鼠标迷宫大冒险”、“整理我的电脑桌面”。
3.模块三:图形化编程初体验(ScratchJr.)
*内容:认识ScratchJr.界面;理解“积木”的概念;学习使用简单的指令积木(如移动、发声、变色)控制角色;尝试创作简单的动画或小故事。
*活动示例:“会跳舞的小猫”、“小动物回家”故事创编。
4.模块四:信息安全小卫士
*活动示例:“安全上网拍手歌”、“信息安全小剧场”。
(二)中高年级段(3-6年级):编程入门与思维拓展
本阶段在低年级基础上,引入更多编程概念和逻辑思维训练,鼓励学生进行简单的创意设计和问题解决。
1.模块一:网络新世界与信息素养
*内容:学习使用浏览器高效查找学习资源;了解搜索引擎的基本使用方法;学习辨别信息的真实性和可靠性;掌握电子邮件的基本使用(可选)。
*活动示例:“主题信息搜集大挑战”、“谣言粉碎机”辨析活动。
2.模块二:数据与图表的秘密
*内容:学习收集和整理身边的数据(如班级同学的兴趣爱好);认识简单的图表(条形图、饼图);使用
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