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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏引擎渲染管线中,最终将像素数据输出到帧缓冲的阶段是?
A.顶点着色阶段
B.几何着色阶段
C.像素着色阶段
D.输出合并阶段
答案:D
解析:渲染管线的典型流程为:顶点处理→图元装配→几何着色→光栅化→像素着色→输出合并。输出合并阶段负责处理深度/模板测试、混合等最终操作,将结果写入帧缓冲,因此选D。其他选项均为中间处理阶段。
以下物理引擎中,支持布料模拟和柔体动力学的是?
A.Box2D
B.PhysX
C.Bullet
D.Chipmunk
答案:B
解析:PhysX(由NVIDIA开发)是功能最全面的物理引擎之一,支持刚体、柔体、布料、流体等多种模拟;Box2D和Chipmunk主要用于2D刚体模拟;Bullet虽支持部分柔体,但布料模拟能力弱于PhysX,因此选B。
游戏引擎中,用于管理场景对象层级关系的核心数据结构通常是?
A.四叉树
B.八叉树
C.场景图(SceneGraph)
D.空间分区表
答案:C
解析:场景图通过树状结构管理对象的父子关系、变换继承和渲染顺序,是引擎管理场景的核心;四叉树/八叉树用于空间分区优化,空间分区表是辅助结构,因此选C。
以下脚本语言中,因轻量、嵌入性强,最常用于游戏引擎脚本系统的是?
A.Java
B.Lua
C.Python
D.C#
答案:B
解析:Lua语法简单、内存占用小、支持热更新,是游戏引擎(如Unity、Cocos)的主流脚本语言;Java和Python运行时开销较大,C#需依赖Mono/.NET框架,嵌入性弱于Lua,因此选B。
游戏引擎中,“LOD(细节层次)技术”的主要目的是?
A.提升光照质量
B.优化内存分配
C.降低渲染计算量
D.增强物理模拟精度
答案:C
解析:LOD通过为同一对象生成不同细节级别的模型,根据距离动态切换,减少远距对象的三角形数量,降低渲染负载;与光照、内存、物理无直接关联,因此选C。
以下不属于游戏引擎核心模块的是?
A.输入管理器(InputManager)
B.资源打包工具(AssetBundler)
C.动画系统(AnimationSystem)
D.网络同步模块(NetworkSync)
答案:B
解析:核心模块指运行时必需的功能,包括输入、动画、网络等;资源打包工具是编辑器辅助工具,非运行时核心,因此选B。
延迟渲染(DeferredRendering)的关键技术是?
A.提前计算光照衰减
B.使用G缓冲区存储表面信息
C.动态调整阴影贴图分辨率
D.基于图像的光照(IBL)
答案:B
解析:延迟渲染通过G缓冲区(存储位置、法线、颜色等信息)将光照计算延迟到像素着色阶段,支持高效多光源渲染;其他选项是辅助技术,因此选B。
游戏引擎内存管理中,“碎片整理(Defragmentation)”主要解决的问题是?
A.内存泄漏
B.内存访问速度慢
C.可用内存碎片化导致无法分配大内存块
D.多线程内存竞争
答案:C
解析:碎片整理通过移动内存块合并空闲区域,解决因频繁分配释放导致的“内存碎片”问题(即有足够总内存但无连续大内存块);内存泄漏需通过检测工具解决,访问速度与缓存有关,多线程竞争需锁机制,因此选C。
以下跨平台开发技术中,属于“二进制翻译”方案的是?
A.Unity的IL2CPP
B.Unreal的SlateUI
C.Cocos的JavaScript绑定
D.手动编写平台特定代码
答案:A
解析:IL2CPP将C#的IL中间代码编译为C++,再通过平台编译器生成二进制,属于二进制翻译;Slate是跨平台UI框架,JavaScript绑定是脚本解释,手动编写是条件编译,因此选A。
游戏引擎中,“遮挡剔除(OcclusionCulling)”的主要优化对象是?
A.不可见的被遮挡物体
B.离相机过远的物体
C.透明物体的混合计算
D.动态光源的投影计算
答案:A
解析:遮挡剔除通过检测被其他物体遮挡的对象(如墙后的物体),跳过其渲染流程;远距物体由LOD处理,透明混合和光源投影是其他优化方向,因此选A。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎渲染引擎通常包含以下哪些子模块?()
A.着色器编译器(ShaderCompiler)
B.阴影生成器(ShadowGenerator)
C.粒子系统(ParticleSystem)
D.碰撞检测器(CollisionDetector)
答案:ABC
解析:渲染引擎负责图像生成,包含着色器编译、阴影生成、粒子渲染(属于视觉效果);碰撞检测是物理引擎模块,因此D错误。
以下属于游戏引擎
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