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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是主流VR开发引擎?
A.CocosCreator
B.Unity
C.Godot
D.Blender
答案:B
解析:Unity是目前最主流的VR开发引擎之一(另一个是UnrealEngine),支持多平台VR设备(如Oculus、HTCVive);A项CocosCreator主要用于2D/轻量级3D开发;C项Godot是通用游戏引擎但VR生态较弱;D项Blender是3D建模工具,非开发引擎。
VR设备中,IMU(惯性测量单元)主要用于测量:
A.环境光照强度
B.头部位置与旋转
C.眼球注视方向
D.手部关节角度
答案:B
解析:IMU通过加速度计和陀螺仪测量设备的角速度与线性加速度,用于计算头部的位置(6DoF中的位置追踪)和旋转(3DoF中的方向追踪);A项由光照传感器测量;C项由眼动追踪模块实现;D项由手势识别或手部传感器实现。
以下哪项属于VR空间定位技术中的“外部定位”?
A.OculusQuest的Inside-Out定位
B.HTCVive的Lighthouse基站
C.手机陀螺仪定位
D.眼动追踪定位
答案:B
解析:外部定位需依赖外部设备(如Lighthouse基站发射激光),通过设备接收信号计算位置;A项Inside-Out是通过设备自身摄像头实现内部定位;C项陀螺仪属于IMU内部定位;D项眼动追踪与空间定位无关。
VR开发中,“单通道立体渲染(Single-PassStereo)”的主要目的是:
A.提高画面分辨率
B.减少GPU渲染负载
C.增强色彩表现
D.实现多人协同渲染
答案:B
解析:单通道立体渲染通过一次渲染同时生成左右眼画面,相比传统双缓冲渲染(两次渲染)减少了50%的GPU调用,降低渲染负载;A项分辨率由设备硬件决定;C项色彩表现与渲染管线设置相关;D项多人协同需网络同步技术。
以下哪项不是VR交互设备的典型输入方式?
A.手柄按键
B.手势识别
C.语音指令
D.鼠标点击
答案:D
解析:VR交互强调沉浸感,通常使用手柄、手势、语音等自然输入方式;鼠标是传统2D界面输入工具,不符合VR交互特性。
Unity中实现VR交互的核心组件是:
A.Transform
B.XRInteractionToolkit
C.Rigidbody
D.Camera
答案:B
解析:XRInteractionToolkit是Unity官方提供的VR交互开发框架,包含交互器(Interactor)、可交互对象(Interactable)等组件;A项Transform用于物体位置控制;C项Rigidbody用于物理模拟;D项Camera是视角组件。
VR内容开发中,“晕动症”的主要成因是:
A.画面分辨率过低
B.视觉与前庭觉信息冲突
C.音效音量过大
D.模型多边形数量过多
答案:B
解析:晕动症的核心原因是视觉感知的运动(如画面旋转)与前庭系统(通过IMU感知的实际运动)不一致,导致大脑接收矛盾信号;A项分辨率影响清晰度;C项音效与晕动症无关;D项多边形数量影响性能,间接可能引发卡顿加剧晕动,但非主因。
以下哪项属于VR光学系统的关键参数?
A.处理器主频
B.视场角(FOV)
C.内存容量
D.电池续航
答案:B
解析:视场角(FOV)是光学系统的核心参数,决定用户视野范围(如OculusQuest2的FOV约90°);A、C、D均为硬件性能参数,与光学系统无关。
UnrealEngine中,用于VR渲染设置的核心节点是:
A.WidgetBlueprint
B.LevelBlueprint
C.StereoRenderingSettings
D.MaterialEditor
答案:C
解析:StereoRenderingSettings(立体渲染设置)用于配置VR的左右眼渲染参数(如眼间距、渲染分辨率);A项是UI蓝图;B项是关卡逻辑蓝图;D项是材质编辑器。
VR内容发布时,“设备兼容性测试”的核心目标是:
A.确保画面色彩一致
B.验证不同头显的输入输出适配
C.优化模型拓扑结构
D.减少代码冗余
答案:B
解析:不同VR设备(如Oculus、Pico、ValveIndex)的传感器协议、输入方式(手柄类型)、渲染参数(分辨率、刷新率)存在差异,兼容性测试需验证内容在各设备上的正常运行;A项色彩一致性由渲染设置保证;C项是建模阶段的优化;D项是代码质量问题。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR开发中常用3D建模软件的有:
A.Blender
B.Maya
C.P
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