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CP商业计划书
目录
(一)智能手机游戏行业分析
1.用户群体
2.渠道
3.盈利
(二)智能手机游戏团队结构与收支预测
(1).智能手机游戏团队结构与投产预算
1.开发团队结构
2.运营团队结构
3.财务行政客服
(2).2012年第一期扩充人员支出预测需求
(3).2012年第一期房租设备支出预测需求
(4).2012年收入预测
(5).渠道分解
(三)2012公司运营计划
(1).开发项目计划和周期
(2).人员到位排序
(3).渠道拓展与盈利目标
(4).未来的产品计划与投产
(四)手机游戏行业风险分析
(1).质量风险
(2).渠道风险
(五)行业现状与竞争对手
(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策
(七)与SP的业务对接
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(八)主要人员简历明细
(九)股权期待值
(一)智能手机游戏行业分析
手机游戏行业分析
一些玩过大型PC,PS3,XBOX的玩家同时也会疑惑,手机上能有多好的游戏,再好玩也没以上的平台游戏好玩吧?等……哪自然大家就要了解下手机游戏面对的群体。
1.用户群体{手机游戏用户和传统PC游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在
学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪1000到3000元之间。很多手机游戏用户并不是PC游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。}
很多人就会问了,用户是有了。但手机本身没有游戏,去哪弄游戏到手机啊?流程也会很复杂吧?
2.渠道{安装游戏的方法在现在2012年时势来说,非常简便。例如:
1.终端置(厂商终端置/正品销售店置/水货置)
2.运营商应用商店:Appstore(苹果商店)/Androidmarket(安卓电子市场)/腾讯QQ游戏大厅/电信爱游戏/等各大平台上都可以直接下载安装。
3.短信群发(接收到信息直接点击下载安装)
4.互联网下载安装
还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。}
此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗?
3.盈利{天下没有免费的快餐,既然开发出了产品,历经艰辛让用户安装体验,哪就是想法赚钱了。现在的手游开发商无非都是从两大块着手盈利。
一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。但这部分的利润甚为次要,利润空间小)
二.游戏刺激收费:1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。国通常会是2~8元这样的额度。经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4
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元付费的甚多。)
2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。)
3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。通常2元一关哦。)}
结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况?
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手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪??我们看看以下
手机游戏与传统游戏:1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。
2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。
手机游戏与传统行业:1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。
传统行业卖完必定要进货。
(二)智能手机游戏团队结构与收支预测
智能手机游戏团队结构与投产预算
从附件一,我们了解到行业的基本信息。现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?大概的收入状况如何?
一.结构
开发-运营-财务-行政-客服
1.开发团队结构
开发总监
↓
策划→技术→美术→音效→测试
(玩法策划)(客户端)(2d美术)(游戏音效)(技术测试)
(剧情策划)(服务端)(3d美术)(操作体验测试)
(数值策划)
2.运营团队结构
运营总监
|
产品运营设计——市场渠道跟进
(为游戏设计提供运营思路)(跟进各大运营商,提供有力信息)
3.财务行政客服
财务:会计—出纳
行政:人事管理—杂碎管理—客服
以上是大体结构分布根据分布图,有以下的人员与房租设备成本计算:
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2012年第一期扩充人员支出预测需求
职位
总监
策划
客户端
服务端
2d美术
3d美术
音效
运营
财务
行政
客服
测试
月份
工价人数
123456
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