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CP商业计划书

目录

(一)智能手机游戏行业分析

1.用户群体

2.渠道

3.盈利

(二)智能手机游戏团队结构与收支预测

(1).智能手机游戏团队结构与投产预算

1.开发团队结构

2.运营团队结构

3.财务行政客服

(2).2012年第一期扩充人员支出预测需求

(3).2012年第一期房租设备支出预测需求

(4).2012年收入预测

(5).渠道分解

(三)2012公司运营计划

(1).开发项目计划和周期

(2).人员到位排序

(3).渠道拓展与盈利目标

(4).未来的产品计划与投产

(四)手机游戏行业风险分析

(1).质量风险

(2).渠道风险

(五)行业现状与竞争对手

(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策

(七)与SP的业务对接

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(八)主要人员简历明细

(九)股权期待值

(一)智能手机游戏行业分析

手机游戏行业分析

一些玩过大型PC,PS3,XBOX的玩家同时也会疑惑,手机上能有多好的游戏,再好玩也没以上的平台游戏好玩吧?等……哪自然大家就要了解下手机游戏面对的群体。

1.用户群体{手机游戏用户和传统PC游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在

学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪1000到3000元之间。很多手机游戏用户并不是PC游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。}

很多人就会问了,用户是有了。但手机本身没有游戏,去哪弄游戏到手机啊?流程也会很复杂吧?

2.渠道{安装游戏的方法在现在2012年时势来说,非常简便。例如:

1.终端置(厂商终端置/正品销售店置/水货置)

2.运营商应用商店:Appstore(苹果商店)/Androidmarket(安卓电子市场)/腾讯QQ游戏大厅/电信爱游戏/等各大平台上都可以直接下载安装。

3.短信群发(接收到信息直接点击下载安装)

4.互联网下载安装

还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。}

此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗?

3.盈利{天下没有免费的快餐,既然开发出了产品,历经艰辛让用户安装体验,哪就是想法赚钱了。现在的手游开发商无非都是从两大块着手盈利。

一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。但这部分的利润甚为次要,利润空间小)

二.游戏刺激收费:1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。国通常会是2~8元这样的额度。经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4

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元付费的甚多。)

2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。)

3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。通常2元一关哦。)}

结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况?

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手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪??我们看看以下

手机游戏与传统游戏:1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。

2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。

手机游戏与传统行业:1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。

传统行业卖完必定要进货。

(二)智能手机游戏团队结构与收支预测

智能手机游戏团队结构与投产预算

从附件一,我们了解到行业的基本信息。现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?大概的收入状况如何?

一.结构

开发-运营-财务-行政-客服

1.开发团队结构

开发总监

策划→技术→美术→音效→测试

(玩法策划)(客户端)(2d美术)(游戏音效)(技术测试)

(剧情策划)(服务端)(3d美术)(操作体验测试)

(数值策划)

2.运营团队结构

运营总监

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产品运营设计——市场渠道跟进

(为游戏设计提供运营思路)(跟进各大运营商,提供有力信息)

3.财务行政客服

财务:会计—出纳

行政:人事管理—杂碎管理—客服

以上是大体结构分布根据分布图,有以下的人员与房租设备成本计算:

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2012年第一期扩充人员支出预测需求

职位

总监

策划

客户端

服务端

2d美术

3d美术

音效

运营

财务

行政

客服

测试

月份

工价人数

123456

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