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2025年大学《声学》专业题库——声学技术在虚拟现实中的应用
考试时间:______分钟总分:______分姓名:______
一、选择题(每小题2分,共20分。请将正确选项的代表字母填写在答题纸上。)
1.在虚拟现实环境中,模拟声音从左前方传来的感知,主要依赖于人耳的哪种双耳效应?
A.声音强度差(IID)
B.声音时间差(ITD)
C.声音频率差
D.头部相关传递函数(HRTF)本身
2.以下哪项技术主要用于模拟声音在自由空间中的传播,而较少考虑房间边界反射的影响?
A.纯软件模拟空间音频
B.基于几何声学的渲染
C.基于头部相关传递函数(HRTF)的渲染
D.多声道对象基音频渲染
3.在VR环境中,若虚拟声源与用户保持相对静止,但用户头部在转动,为了保持声音的方位感,渲染算法需要考虑的主要因素是?
A.声源距离的变化
B.声音频率的变化
C.头部运动引起的HRTF变化
D.声音到达用户双耳的时间差(ITD)的静态设定
4.以下哪种音频格式通常被认为是一种基于场景的(Object-based)音频表示方法,能够支持任意数量的声源独立定位?
A.Ambisonics
B.B-Format
C.Stereophonic
D.IEM(In-EarMonitoring)
5.在VR声音捕捉中,使用麦克风阵列的主要目的是?
A.增强扬声器系统的低频响应
B.模拟多个声源同时发声的效果
C.提高拾取特定方向声音的准确性和信噪比
D.生成具有特定空间感的电子音乐音色
6.“声音的响度”主要取决于声压的什么属性?
A.频率
B.相位
C.幅度(强度)
D.传播距离
7.虚拟现实环境中,混响的存在主要增强了哪种感觉?
A.空间的距离感
B.声音的清晰度
C.空间的封闭感和真实感
D.声音的频率特性
8.声音的时间延迟(例如,先到达近耳)是形成声音方向感的重要线索,这主要与以下哪个概念相关?
A.音色
B.响度
C.声音到达时间差(ITD)
D.声压级(SPL)
9.在VR应用中,实现交互式声音(例如,根据用户的操作发出不同的声音反馈)通常需要?
A.高精度的环境声场模拟
B.实时声音合成或采样技术
C.复杂的头部运动跟踪系统
D.大量的高质量录音素材库
10.以下哪项技术或概念,虽然与VR声学相关,但其核心目标是模拟触觉感知,而非纯粹的听觉感知?
A.HRTF(Head-RelatedTransferFunction)
B.空间音频渲染(SpatialAudioRendering)
C.触觉声音(HapticAudio)
D.声音时间差(ITD)测量
二、填空题(每空2分,共20分。请将答案填写在答题纸上。)
1.为了使虚拟声音听起来像是在用户前方不远处,除了需要合适的__________(如频率)外,通常还需要模拟一个与用户距离成反比衰减的__________(如声强)。
2.基于头部相关传递函数(HRTF)的3D音频渲染,其核心思想是利用预先测量的或模拟的滤波器,模拟声音从某个__________方向传来时,经过头部、躯干和手臂等障碍物衍射、反射后,到达用户双耳的__________(幅度和相位)变化。
3.在VR环境中,如果声音的__________(时间或强度)差异在用户双耳之间发生快速变化,会引发类似声音移动或__________效应的听觉感知。
4.多声道音频系统(如5.1,7.1)在VR中的应用通常需要配合__________技术,才能将虚拟声源准确地映射到指定的声道上。
5.声音在传播过程中能量会损失,这主要表现为声压级的降低,即__________(增加)效应。
6.人类听觉系统对于声音方位的判断,既依赖于双耳接收到的声音__________(强度、时间)的差异,也依赖于__________(频率)的差异。
7.虚拟现实中的声音设计不仅要考虑单个声源的属性,还要考虑声音在虚拟环境中的__________(如反射、混响),以增强整体的真实感。
8.实时VR应用对空间音频渲染算法的__________(即计算速度和资源消耗)提出了较高要求。
9.捕捉真实世界环境的声音并将其应用到VR中,是__________(环境声音录制或空
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