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Scratch少儿编程入门课程设计

在数字化浪潮席卷全球的今天,编程已不再是计算机专业人士的专属技能,而是逐渐成为一种基础的认知工具和思维方式。Scratch作为一款由麻省理工学院媒体实验室开发的图形化编程工具,以其直观易懂的积木式编程界面、丰富的多媒体素材和强大的社区支持,成为少儿编程启蒙教育的理想选择。本课程设计旨在通过系统化、趣味化的教学安排,引导少儿在轻松愉快的氛围中掌握Scratch的基本操作,初步建立编程思维,培养逻辑思考、创新实践和问题解决能力。

一、课程总览

1.1课程名称

Scratch少儿编程趣味入门

1.2适用对象

8-12岁儿童,无需编程基础,对电脑操作有基本了解(如鼠标、键盘使用)。

1.3课程时长

建议总课时为十至十二次,每次课时长约____分钟(可根据实际情况调整,包含教学、练习、分享环节)。

1.4教学软件

Scratch3.0(在线版或离线版均可,推荐在线版以便分享作品)。

1.5课程目标

*知识与技能:认识Scratch界面,理解角色、舞台、指令模块的基本概念;掌握移动、外观、声音、事件、控制、侦测等常用指令块的使用;能够独立完成简单的动画、小游戏或互动故事的设计与制作。

*过程与方法:学习通过分解任务、设计算法、调试优化来解决问题的基本方法;培养观察、模仿、探究、合作与表达的能力。

*情感态度与价值观:激发对编程的兴趣和好奇心;体验创造的乐趣和成就感;培养耐心、细心和克服困难的勇气;初步形成数字化学习与创新的意识。

二、课程大纲与课时安排

第一课时:初识Scratch——我的第一个动画

*教学目标:

*了解Scratch是什么,能用来做什么。

*熟悉Scratch的主要界面区域(菜单栏、舞台区、角色区、指令区、脚本区)。

*学会添加、删除角色和背景。

*掌握“移动”、“外观”类指令块的简单使用,制作一个角色移动或变换造型的简单动画。

*教学内容与活动:

1.导入:展示有趣的Scratch作品,激发兴趣。

3.实践:

*尝试选择一个自带角色,更换舞台背景。

*学习“当绿旗被点击”事件指令。

*使用“移动X步”、“面向方向”、“移到鼠标指针”等指令让角色动起来。

*使用“切换造型”、“下一个造型”指令让角色“动”起来(如走路、跳舞)。

4.分享:邀请学生展示自己的第一个小动画,互相欣赏。

*课后任务:回家探索Scratch,尝试让角色做出更多不同的动作。

第二课时:指令的奥秘——让角色听指挥

*教学目标:

*掌握“事件”类指令的触发作用(如绿旗点击、角色被点击)。

*熟练运用“移动”、“旋转”类指令,精确控制角色移动。

*学习“等待”指令的使用,理解程序的时序性。

*教学内容与活动:

1.复习:回顾上节课内容,学生演示如何让角色移动。

2.新授:

*“事件”模块:讲解不同事件的触发方式。

*“运动”模块深化:“移动X步”、“将X坐标增加X”、“将Y坐标增加X”、“面向XX方向”、“旋转XX度”。

*“控制”模块:“等待X秒”。

3.实践:制作“小猫走迷宫”或“角色按指定路线移动”的小动画。

4.拓展:尝试让多个角色在不同事件触发下做出不同动作。

第三课时:神奇的外观与声音——让作品更生动

*教学目标:

*掌握“外观”模块中切换造型、改变大小、显示/隐藏、说文字等指令。

*学会给角色添加背景并切换背景。

*初步使用“声音”模块,为作品添加音效和背景音乐。

*教学内容与活动:

1.情境导入:观看一个包含丰富外观变化和声音的Scratch作品,引导学生思考如何实现。

2.新授:

*“外观”模块:“切换造型为XX”、“下一个造型”、“将大小增加X”、“显示”、“隐藏”、“说XX”、“思考XX”。

*背景操作:添加背景、“换成XX背景”、“下一个背景”。

*“声音”模块:“播放声音XX”、“播放声音XX直到结束”、“停止所有声音”。

3.实践:制作一个“会说话的小动物”或“角色表演小剧场”,要求角色有造型变化、大小变化,并能发出声音。

第四课时:重复的力量——循环指令初体验

*教学目标:

*理解循环的概念和作用(减少重复指令,实现重复动作)。

*掌握“控制”模块中“重复执行X次”和“重复执行”(无限循环)指令的使用。

*教学内容与活动:

1.问题导入:如何让角色连续走10步?如果走100步呢?引出循环的必要性。

2.新授:

*“控制”模块:“重复执行X次”、“重复执行”。

*讲解循环结构的组成,如何将指令块放入循环中。

*

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