2025年超星尔雅学习通《数字媒体与互动设计》章节测试题库及答案解析.docxVIP

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2025年超星尔雅学习通《数字媒体与互动设计》章节测试题库及答案解析

单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________

一、选择题

1.数字媒体与互动设计的主要研究对象是()

A.传统印刷媒体

B.数字媒体技术

C.互动设计理论

D.视觉传达设计

答案:B

解析:数字媒体与互动设计是以数字技术为基础,研究数字媒体内容创作、传播和交互的技术与理论。传统印刷媒体不属于数字媒体范畴,互动设计理论是其一部分,但不是主要研究对象,视觉传达设计更广泛,不特指数字媒体。

2.以下哪种技术不属于数字媒体与互动设计的核心技术?()

A.虚拟现实

B.增强现实

C.3D建模

D.传统摄影

答案:D

解析:虚拟现实、增强现实和3D建模都是数字媒体与互动设计的核心技术,而传统摄影属于传统媒体技术,不属于数字媒体范畴。

3.在数字媒体与互动设计中,用户界面设计的核心目标是()

A.美观大方

B.功能强大

C.易用性

D.技术先进

答案:C

解析:用户界面设计的核心目标是提高易用性,确保用户能够方便、快捷地完成任务。美观大方、功能强大和技术先进都是设计的重要考虑因素,但不是核心目标。

4.以下哪种交互方式属于非接触式交互?()

A.鼠标点击

B.触摸屏操作

C.蓝牙控制

D.键盘输入

答案:C

解析:非接触式交互是指不需要物理接触的交互方式,蓝牙控制属于无线交互,不需要直接接触设备。鼠标点击、触摸屏操作和键盘输入都属于接触式交互。

5.数字媒体与互动设计中的“用户体验”主要关注()

A.设计美学

B.技术实现

C.用户感受

D.市场效益

答案:C

解析:用户体验主要关注用户在使用产品或服务过程中的感受,包括易用性、满意度等方面。设计美学、技术实现和市场效益都是设计的重要考虑因素,但不是用户体验的核心关注点。

6.在数字媒体与互动设计中,以下哪种颜色模式主要用于印刷?()

A.RGB

B.CMYK

C.HSV

D.HSL

答案:B

解析:CMYK颜色模式主要用于印刷,RGB主要用于显示器显示,HSV和HSL是颜色空间的表示方式,没有特定用途。

7.以下哪种软件不属于数字媒体与互动设计常用软件?()

A.AdobePhotoshop

B.AdobeIllustrator

C.AutoCAD

D.AdobePremiere

答案:C

解析:AdobePhotoshop、AdobeIllustrator和AdobePremiere都是数字媒体与互动设计常用软件,AutoCAD主要用于工程制图,不属于该领域常用软件。

8.在数字媒体与互动设计中,以下哪种文件格式主要用于存储矢量图形?()

A.JPEG

B.PNG

C.GIF

D.SVG

答案:D

解析:SVG文件格式主要用于存储矢量图形,JPEG、PNG和GIF主要用于存储位图图形。

9.数字媒体与互动设计中的“响应式设计”主要是指()

A.自适应不同屏幕尺寸

B.增强交互效果

C.提高加载速度

D.增强安全性

答案:A

解析:响应式设计主要是指网站或应用能够自适应不同屏幕尺寸,提供良好的用户体验。增强交互效果、提高加载速度和增强安全性都是设计的重要考虑因素,但不是响应式设计的核心目标。

10.修改在数字媒体与互动设计中,以下哪种设备不属于输入设备?()

A.鼠标

B.键盘

C.摄像头

D.显示器

答案:D

解析:鼠标、键盘和摄像头都属于输入设备,显示器属于输出设备。

11.数字媒体与互动设计中的“信息架构”主要是指()

A.页面布局的美观程度

B.内容组织的逻辑结构

C.图标设计的风格

D.动画效果的流畅性

答案:B

解析:信息架构是指对信息进行组织、结构化和标签化的过程,旨在帮助用户找到所需信息。页面布局的美观程度、图标设计的风格和动画效果的流畅性都属于视觉和交互设计范畴,而信息架构关注的是内容的逻辑结构和组织方式。

12.以下哪种技术不属于增强现实(AR)的典型应用领域?()

A.教育培训

B.虚拟购物

C.医疗诊断

D.游戏娱乐

答案:B

解析:增强现实(AR)技术将虚拟信息叠加到现实世界中,典型应用领域包括教育培训、医疗诊断和游戏娱乐等。虚拟购物通常属于虚拟现实(VR)或纯数字环境的范畴,不属于AR的典型应用。

13.在数字媒体与互动设计中,以下哪种方法不属于用户测试的常用方法?()

A.观察法

B.访谈法

C.实验法

D.资料分析法

答案:D

解析:用户测试的常用方法包括观察法、访谈法和实验法等,旨在了解用户在使用产品或服务过程中的行为和感受。资料分析法通常用于研究用户数据,但不属于直接的用户测试方法。

14.

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