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动画制作员(高级)理论知识考试题及答案.docx

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动画制作员(高级)理论知识考试题及答案

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.以下关于动画中间画(Inbetween)的描述,正确的是:

A.中间画仅用于二维动画,三维动画通过关键帧自动生成

B.中间画的作用是填补关键帧之间的动作,需根据运动规律调整弧度与速度

C.中间画的数量由帧率决定,与动画风格无关

D.中间画的绘制只需保持形体比例,无需考虑体积变形

答案:B

解析:中间画(Inbetween)是关键帧之间的过渡帧,需根据运动规律(如弧形运动、加速度)调整,二维与三维动画均需人工干预(三维虽自动生成,但需手动修正);数量与风格(如写实/夸张)相关;需考虑体积变形(如压扁拉伸),故选B。

2.在Maya中,若需模拟布料被风吹动的动态效果,应主要使用以下哪个模块?

A.Dynamics(动力学)

B.Render(渲染)

C.Animation(动画)

D.Modeling(建模)

答案:A

解析:Maya的Dynamics模块包含nCloth(布料模拟)、nParticle(粒子)等工具,专门用于物理模拟;Animation模块主要处理关键帧动画,不涉及动力学模拟,故选A。

3.动画场景中,“冷色调背景+暖色调角色”的色彩搭配主要目的是:

A.降低画面对比度,避免视觉疲劳

B.突出角色主体,增强视觉引导

C.符合自然光照规律(如夜晚场景)

D.减少渲染计算量

答案:B

解析:互补色或冷暖对比可强化主体与背景的分离感,引导观众注意力;自然光照中冷暖可能统一(如黄昏暖光),与题干无关;降低对比度需相近色调,故选B。

4.分镜脚本中,“过肩镜头(Over-the-ShoulderShot)”的主要作用是:

A.展示角色全身动作,强调肢体语言

B.通过前景角色肩部遮挡,突出后景环境

C.模拟对话中一方的视角,增强代入感

D.压缩空间纵深,营造压抑氛围

答案:C

解析:过肩镜头通常以对话中一方的肩部为前景,拍摄另一方,模拟“在场”视角,增强对话真实感;全身镜头用中景或全景,遮挡突出环境非主要目的,故选C。

5.ZBrush软件的核心功能是:

A.高精度模型雕刻与细节处理

B.角色绑定与骨骼控制

C.三维场景拓扑优化

D.物理引擎动力学模拟

答案:A

解析:ZBrush基于笔刷的雕刻功能(如Standard、Inflate笔刷)可创建高模细节(如皮肤纹理、衣物褶皱);拓扑优化用TopoGun或Maya,绑定用Rigging模块,动力学用Maya/Houdini,故选A。

6.三维角色绑定中,“控制柄(Control)”的设计原则不包括:

A.操作逻辑符合人体运动习惯(如手肘向前弯曲)

B.隐藏不必要的节点,简化界面

C.颜色与场景背景对比明显,便于选择

D.尽可能增加控制柄数量,提升操作精度

答案:D

解析:控制柄需“少而精”,过多会增加操作复杂度;需符合人体工程学(如旋转方向)、可见性(对比色)、简洁性(隐藏冗余节点),故选D。

7.渲染设置中,“全局光照(GI)”与“环境光遮蔽(AO)”的主要区别是:

A.GI模拟光线反射,AO模拟物体间遮挡导致的暗部

B.GI仅影响物体表面颜色,AO仅影响亮度

C.GI需高采样率,AO可快速计算

D.GI用于写实场景,AO用于卡通渲染

答案:A

解析:GI(GlobalIllumination)通过光线追踪计算间接光照(如墙面反射光影响地面);AO(AmbientOcclusion)计算物体自身或相邻物体对环境光的遮挡(如缝隙暗部),两者互补,故选A。

8.动画曲线(F-Curve)中,“缓入缓出(EaseIn/Out)”对应的曲线形态是:

A.直线(Linear)

B.起始/结束段平缓、中间陡峭的曲线

C.起始陡峭、结束平缓的曲线

D.波浪形曲线

答案:B

解析:缓入(EaseIn)指动作开始时速度慢(曲线前半段平缓),缓出(EaseOut)指结束时速度慢(后半段平缓),整体呈“前平后平中间陡”的曲线,模拟自然加速度,故选B。

9.动画场景建模时,“拓扑优化”的核心目标是:

A.增加多边形数量,提升细节精度

B.确保多边形布线符合运动变形需求(如角色面部)

C.统一所有面为四边形,避免三角形

D.降低模型复杂度,减少渲染时间

答案:B

解析:拓扑优化指调整多边形布线方向(如沿肌肉走向、面部表情线),确保变形时无穿帮或拉扯;高精度模型需保留细节

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