景深反射折射阴影.pptVIP

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折射(refractions)对于透明物体,Fresnel项为反射和折射的混合因子。如果Fresnel为0.7,则反射光衰减为70%,折射光为30%。如果直视水下的物体,则它们是可见的;但如果以掠角看的话,则大部分不可见。PS2游戏“Splashdown”的一帧。ShadingLanguage有了汇编语言,很自然想到的下一步就是建立高级语言。Shader实际上是一个很老的想法,最早来自于1984年Cook的ShadeTree。ShadeTree的思想:不用一个固定的光照方程,而是把shader组织成一颗树的形式。树的内部节点为:加、乘、混合等操作,叶节点为如表面法向等输入。Shader树不仅可以用来定义表面,还可以用来定义光源(如描述光在某个方向的辐射亮度)和大气效果。铜Shader的ShadeTree对应的Shade语言程序normalviewersurfaceroughnessShaderlanguage程序应用于纹理映射基本纹理加上3个印花纹理加上漫反射光照加上镜面光照加上mark运动模糊(motionblur)采用Accumulationbuffer技术绘制可让用户产生动的感觉!当摄象机和场景之间的相对运动过快时,会引起时间域的走样问题。在画面中,这表现为恼人的闪烁现象。当物体的运动速度较快时,这种不自然现象表现得尤为明显。运动模糊通过在时间域上滤波曝光时间内采样的图象,是解决这类走样问题的有效方法。根据模仿真实摄象机的镜头,运动模糊主要分为三类技术。二维运动模糊。主要采用图像处理技术来模拟运动模糊效果。三维运动模糊或时间域超采样。在曝光时间内,把整个场景绘制多次,然后把得到的多个采样图象进行加权平均来得到最后的结果图象。2.5维运动模糊。先用标准的绘制程序生成一些采样图象,然后计算每个象素的在图象中的运动速度,最后根据该速度涂抹图象得到运动模糊的结果图象。该技术是上述两种方法的组合。基于累加缓存的运动模糊绘制建立运动模糊效果的一种方法为把物体在不同位置的图像用累加缓存进行平均。但会降低帧率。但若运动模糊只是为了运动提示而不是为了真实,则可以巧妙地利用累加缓存来生成类似的效果。假设运动物体的8帧已经生成并存入累加缓存,则在第9帧时,我们再次绘制第1帧并把它从累加缓存中减去,然后再绘制当前帧运动物体到累加缓存。此时累加缓存中存贮的是从第2帧到第9帧的结果。在下一帧,减去第2帧并加上第10帧,产生第3帧到第10帧的运动模糊效果。这样,只需平均绘制2帧,并可得到运动模糊效果。基于vertexshader的运动模糊绘制Wloka,M.“ImplementationmotionblurdepthoffieldusingDirectX8”,Meldwon2001,July2001./mscorp/corpevents/meltdown2001/presentaion.asp采用两个Pass。(1).在第一个Pass中,正常绘制物体;(2).在第二个Pass中,采用VertexShader对每一顶点应用上一帧和当前帧的变换,从而得到每个顶点的运动矢量。如果顶点运动矢量和顶点法向量的点积为负,则顶点背离运动方向,从VertexShader中输出上一帧的位置;否色输出当前帧的位置。运动矢量的长度用来调制朝里顶点的Alpha分量。景深(DepthofField)在摄影中,物体存在一段聚焦范围,在该区间之外的物体显得比较模糊。离这段区间越远,则物体越模糊。为了模拟该效果,我们可以采用累积缓存。通过变动视点,并保持焦点不动,绘制的物体将根据相对于焦点的距离而模糊。分层绘制系统的景深模拟对于基于层的绘制系统,景深效果可以通过对特定层的模糊(采用图像处理技术)来建立。通过把场景绘制到一纹理并把每个物体的模糊量(根据距离)存贮到alpha通道,VertexShader和PixelShader可以用来实现景深效果。采用图像处理技术对该纹理模糊两次,总共得到三个纹理。对于每个象素,PixelShader获取Alpha通道中的模糊因子并把在三个纹理间插值,便可得到模糊效果。分层绘制系统的景深效果。采用PixelShader技术对聚焦外的场景进行模糊反射(Relfections)反射、折射和阴影属于整体光照效果(场景中的一个物体影响其它物体的绘制)。这些效果可以极大地增加绘制图像的真实性,并对观察者提供空间关系的暗示。没有阴影和反射,难以判断物体的真实位置。有阴影和反射,空间关系容易估计。生成反射效果的一种方法为前面所讲的环境映照EM技术。缺点:该方法假设被反射的

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