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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是现代游戏引擎渲染管线的核心阶段?
A.顶点着色器计算
B.光栅化处理
C.像素着色器输出
D.阴影贴图生成
答案:B
解析:渲染管线的核心阶段是将几何数据转换为屏幕像素的光栅化处理(B正确)。顶点着色(A)和像素着色(C)是管线中的子阶段,阴影贴图(D)是光照计算的辅助技术,均非核心阶段。
物理引擎中用于检测两个物体是否相交的基础算法是?
A.牛顿迭代法
B.分离轴定理(SAT)
C.快速傅里叶变换(FFT)
D.广度优先搜索(BFS)
答案:B
解析:分离轴定理(SAT)是碰撞检测的基础算法(B正确)。牛顿迭代法(A)用于数值求解,FFT(C)用于信号处理,BFS(D)是图遍历算法,均与碰撞检测无关。
以下哪项是ECS(实体-组件-系统)架构的核心特征?
A.基于继承的类层次结构
B.实体仅作为组件容器
C.系统负责状态存储
D.组件包含行为逻辑
答案:B
解析:ECS中实体仅作为组件的标识符和容器(B正确)。继承层次(A)是OOP特征,系统负责逻辑而非存储(C错误),组件仅存储数据(D错误)。
游戏引擎中“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提升光照真实度
B.优化内存使用
C.平衡渲染性能与视觉效果
D.增强物理模拟精度
答案:C
解析:LOD通过动态切换模型复杂度,平衡性能与画面质量(C正确)。光照(A)、内存(B)、物理(D)均非其核心目标。
以下哪种脚本语言最常用于Unity引擎的逻辑开发?
A.C#
B.C++
C.Lua
D.Python
答案:A
解析:Unity默认支持C#作为脚本语言(A正确)。C++(B)常用于引擎底层,Lua(C)、Python(D)多作为扩展语言。
游戏引擎的“资源管理”模块中,“热更新”的关键技术是?
A.内存碎片整理
B.动态链接库(DLL)加载
C.纹理压缩
D.碰撞体合并
答案:B
解析:热更新通过动态加载更新后的代码或资源(如DLL)实现(B正确)。内存整理(A)、纹理压缩(C)、碰撞体合并(D)与热更新无直接关联。
以下哪项是“延迟渲染”相对于“前向渲染”的主要优势?
A.更高效处理多光源场景
B.支持半透明物体
C.更低的显存占用
D.更好的移动端适配
答案:A
解析:延迟渲染通过G缓冲区分离光照计算,适合多光源场景(A正确)。半透明(B)、低显存(C)、移动端(D)是前向渲染的优势。
动画系统中“蒙皮(Skinning)”技术的作用是?
A.合并多个动画片段
B.让骨骼控制网格变形
C.优化动画内存占用
D.实现物理模拟的布料效果
答案:B
解析:蒙皮技术通过骨骼权重驱动网格顶点变形(B正确)。动画合并(A)是混合技术,内存优化(C)是压缩技术,布料(D)是物理模拟。
游戏引擎中“场景管理”的核心任务是?
A.管理游戏对象的创建与销毁
B.优化光照烘焙效率
C.实现粒子特效的动态生成
D.处理输入设备的事件响应
答案:A
解析:场景管理负责游戏对象的生命周期与空间组织(A正确)。光照烘焙(B)是渲染模块,粒子(C)是特效模块,输入(D)是输入模块。
跨平台引擎开发中,“抽象层”的主要作用是?
A.统一不同平台的API调用
B.提升代码执行效率
C.减少内存占用
D.增强网络同步性能
答案:A
解析:抽象层通过封装不同平台的底层API(如DirectX/OpenGL),提供统一调用接口(A正确)。效率(B)、内存(C)、网络(D)是优化目标而非抽象层核心。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
以下属于游戏引擎核心模块的有?
A.渲染引擎
B.物理引擎
C.音频引擎
D.数据库管理系统
答案:ABC
解析:渲染(A)、物理(B)、音频(C)是引擎核心模块。数据库(D)属于游戏业务层,非引擎核心。
以下哪些是Unity引擎的“MonoBehaviour”生命周期函数?
A.Awake()
B.Start()
C.FixedUpdate()
D.OnRenderObject()
答案:ABCD
解析:Awake(初始化)、Start(首次更新前)、FixedUpdate(物理更新)、OnRenderObject(自定义渲染)均为MonoBehaviour生命周期函数(全选正确)。
游戏引擎中“内存管理”的常见策略包括?
A.引用计数
B.垃圾回收(GC)
C.内存池(MemoryPool)
D.全局变量存储
答案:ABC
解析:引用计数(A)、GC(B)、内存池(C)是常用策略。全局变量(D)可能导致内存碎片化,非规范策略。
以下哪些技术属于“实时
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