铁底湾规则补充与演变说明.pdfVIP

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  • 2025-12-04 发布于北京
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11.0日版制作笔记

由于「铁底湾的回响Ⅱ」并没有在过,所以可能大家不知道,距离二版的发售已经

过去了20年了。

二版为了加强游戏性,将原本同时解决的流程改为了交替进行(可选规则),以大六角格为基

础设置了全新的规则。然而「铁底湾的回响」本来的卖点是再现的海战,因此二版

的评价很低,国内也没有引进。

正因为这一点,「铁底湾的回响Ⅲ」重归原点,以初版为基础,修正了部分数据,追加了新剧本

(当然,原计划本来只是想追加剧本的,然而应作者的强烈要求,我们也确实删除了初版的

部分假想剧本)。

考虑到的玩家中可能会有对二版该的人存在,因此我们在日规中特别记载了部分可

以直接套用的二版规则(可选规则)。

11.1主导权

所有剧本都需要决定主导权方。

在制定移动计划前,非主导权方必须先让己方各移动消耗2MF;再此基础上,双方各自

指定移动计划(非主导权方制定计划时需注意扣除消耗掉的2MF)。

各剧本的主导权方如下:

剧本1——

剧本2——

剧本3——德军

剧本4——日军

剧本5——

剧本6——

剧本7——日军

剧本8——日军

剧本9——掷骰决定

剧本10——日军

剧本11——剧

本12——日军

11.2交替移动规则

双方在执行移动计划时均只使用各舰本回合的速度。

首先非主导权所属各舰移动消耗3MF,然后主导权所属各舰移动消耗3MF。非

主导权方移动所属各舰至MF耗尽,最后是主导权方移动所属各舰至MF耗尽。

11.3新规则

使用大六角格(六角格与相邻六格组成一个大六角格)解决。

制定计划的时候,可以为设定高速或低速模式(不能使用中速模式)。「表」

中的数值就是选定的速度模式下的移动力与射程。

例如:日军的24"(九三式氧气)选择高速时,可以速度「3-3-2」行进4轮(共

12回合)。

时只需要考虑左舷还是右舷。出去的先进入所在的大六角格,然

后根据左/右舷(管的位置对角有限制)选择进入邻接的大六角格。这,以

大六角格为单位,尽可能沿直线前进。

玩家需要记录己方的前进路线(记录通过的大六角格编号)。的与移动为完

全。击阶段结束后,与在同一大六角格的需要做命中判定。命中判定与损伤

判定参见基础规则。

补充说明:基础规则中,中率非常低;必须要与敌舰同处一格才能进行命中判

定。二版中,由于只需同处一个大六角格就能进行命中判定,概率大幅上升了。但与此同时,

以大六角格为单位记录的前进路线非常,且规则中「尽可能沿直线前进」的“尽可

能”也没有解释清楚。

这里我们试着理解了以下该条规则的含义,应该理解为「与敌舰同处一格或者进入敌舰

的邻接格时即可进行命中判定(但是1条对同一目标一回合内只能判定一次)。在判定的

时间点,有敌舰所在格连一条直线到格,由此来决定入射角度(即到底是舰首还是

舰尾或者是某一侧船舷)。」

不过,即使使用此规则,像萨沃岛海战那样一边倒的战例,没有足够的运气恐怕也很难再现。

11.4

此外,二版中还有一个「杜伊斯堡船队」剧本,内容为地中海地区国的船队与英国

之间的战斗。由于需要大量的算子,所以三版印刷时放弃了该剧本。

关于IJN的参数,则是的制作团队专门向设计师建议,修正了原版的诸多错

漏。例如,去除了阿贺野轻巡的中部主,在八式之外追加了九。此外,有很

多了九的在期间换装了九三式,这一点我们也尽可能地还原了历

史。

「QA」

Q:击命中结果表(GUNNERYHITRESULTSTABLE)的结果为「船体1@

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