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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏设计中“核心循环”的本质是?
A.游戏玩法系统的视觉表现形式
B.玩家目标-行动-反馈的闭环机制
C.数值平衡中的经济系统设计
D.叙事结构中的章节划分逻辑
答案:B
解析:核心循环是游戏设计的核心机制,指玩家为达成目标(如收集资源)采取行动(如探索地图),并通过系统反馈(如获得奖励)强化行为的闭环(参考《游戏设计艺术》第16章)。A错误,视觉表现是呈现形式而非本质;C属于数值设计范畴;D是叙事结构的组成部分。
以下哪项不属于“玩家类型”理论(Bartle分类)的基本维度?
A.成就型(Achiever)
B.探索型(Explorer)
C.社交型(Socializer)
D.策略型(Strategist)
答案:D
解析:Bartle玩家类型理论将玩家分为成就型(追求目标达成)、探索型(追求内容发现)、社交型(追求人际互动)、杀手型(追求对抗他人)四类(来源:《设计虚拟世界》)。D“策略型”是后续扩展分类,非基础维度。
关卡设计中“引导(Guidance)”的核心目的是?
A.限制玩家行动范围
B.确保玩家理解目标与规则
C.增加游戏难度
D.提升画面表现效果
答案:B
解析:引导机制通过视觉提示(如路径高亮)、功能提示(如新手教程)等方式,帮助玩家快速理解游戏目标和操作规则(参考《关卡设计艺术》第3章)。A错误,引导是辅助而非限制;C是难度设计的目标;D属于美术设计范畴。
下列哪项属于“玩法核心(MechanicsCore)”设计?
A.角色外观的配色方案
B.战斗中技能冷却时间的数值设定
C.过场动画的分镜脚本
D.游戏主界面的图标布局
答案:B
解析:玩法核心指直接影响玩家交互的规则与机制,如技能冷却时间属于战斗机制设计(参考《游戏机制:高级游戏设计技术》)。A、C、D分别属于美术、叙事、UI设计,不直接影响核心玩法交互。
游戏叙事设计中“麦高芬(MacGuffin)”的作用是?
A.推动角色发展的关键道具
B.贯穿剧情的核心矛盾
C.吸引玩家探索的视觉符号
D.隐藏在场景中的彩蛋
答案:A
解析:麦高芬是希区柯克提出的叙事工具,指推动剧情发展的“动机物”(如《指环王》中的魔戒),其具体性质不重要,关键是驱动角色行动(来源:《游戏叙事:互动故事的艺术与技术》)。B是核心冲突;C是引导设计;D是探索奖励。
下列哪项不属于“游戏经济系统”的核心要素?
A.资源获取途径
B.资源消耗场景
C.玩家社交关系
D.资源兑换规则
答案:C
解析:游戏经济系统由资源(货币、道具等)的获取、消耗、兑换规则构成(参考《游戏设计:理论与实践》第12章)。C属于社交系统,与经济系统关联但非核心要素。
独立游戏(IndieGame)的典型特征是?
A.开发团队规模超过50人
B.依赖大型发行商资金支持
C.强调创意表达与差异化设计
D.采用3A级引擎(如虚幻5)开发
答案:C
解析:独立游戏的核心是小团队/个人主导开发,强调创意独特性(如《星露谷物语》《空洞骑士》)。A、B、D均为3A游戏的特征。
“玩法-叙事一致性”要求?
A.所有过场动画必须与玩法操作同步
B.角色能力设计需符合其背景故事设定
C.地图大小与剧情长度严格成比例
D.对话选项数量必须等于玩家技能数量
答案:B
解析:一致性指玩法机制与叙事内容在逻辑上统一(如《最后生还者》中角色的战斗能力与其生存者背景匹配)。A、C、D是机械性关联,非核心要求。
下列哪项属于“玩家体验设计(UXD)”的范畴?
A.战斗系统的技能树结构
B.菜单界面的操作流畅度
C.BOSS战的AI行为模式
D.游戏世界观的历史设定
答案:B
解析:UXD关注玩家与系统交互的流畅性,如菜单操作是否直观(参考《游戏用户体验设计》)。A、C属于玩法设计;D属于叙事设计。
游戏测试中“Alpha测试”的主要目的是?
A.验证核心玩法的可行性
B.收集大规模玩家反馈
C.检查程序代码的稳定性
D.优化最终版本的视觉效果
答案:A
解析:Alpha测试是开发中期的内部测试,重点验证核心玩法是否满足设计目标(参考《游戏测试:理论与实践》)。B是Beta测试;C是QA测试;D是美术优化阶段。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏设计文档(GDD)的核心模块通常包括?()
A.玩法机制说明
B.美术风格设定
C.市场推广计划
D.叙事大纲
答案:ABD
解析:GDD是游戏设计的核心文档,包含玩法机制(规则/系统)、美术风格(视觉规范)、叙事大纲(剧情/角色)等设计内容(参考《游戏设计文档完全指南》)。C属于商业计划书范畴,非GDD核心。
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