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数学教学中信息技术应用的实效性探究

一、信息技术在教学中的基本功能

信息技术在教学中的应用,使教学发生了天翻地覆的变化;信息技术在教学中的应用,使教师能够根据学生的兴趣和需要,选用相应的教学软件,为学生创设更加开放、民主的教学环境,为学生提供一个生动有趣的学习环境。设计高质量教学课件,恰当用于课堂教学中,课堂教学活动会更加有趣,例如画面的生动形象、动画、特技效果、声音效果、信息的清晰等,都会激发学生的好奇心,促使学生思考,使学生在教学活动中始终保持活跃。课堂教学中直观的课件可以逼真地呈现事物的形态、运动或过程,促使学生去充分感知、加深印象。

二、信息技术在数学教学中的优势和有效性

通过现代教育技术,可以增大课堂信息容量和教师控制教学信息的灵活性,提高了教学效果。决定课堂容量的一个重要因素是学生的接受能力,多媒体手段给学生的多重感官刺激和直观教学,加快了学生理解进程,相当于增强了学生的认知能力,从而缩短了学生对同样内容的接受时间,为增大课堂容量提供了很好的条件。同时,课堂容量在一定程度上也受到板书速度的影响,尤其是当需要板书的文字和需要作的图形比较多的课堂上,粉笔书写和作图对课堂的速度起到了较大的制约,利用多媒体技术存储功能可以根据需要把一些图形、题目、解答过程等预先存储在电脑当中,课堂上适时地在学生面前再现出来,还可以利用计算机高速处理信息的特点,在课堂上快速、准确地进行作图,为课堂增加知识容量。通过电脑软件,教师可以对教学目标信息实现实时控制,可以在任何时刻让某段文字、某个图形出现,也可以在任何时刻让它们隐去;可以随机作出图象;可以对屏幕上出现的运动对象随时干预,象电影定格一样使之静止在某一画面上,以对某些需要强调的运动结果进行特写;可以对图形进行局部放大等等。这样,极大丰富了教学手段,拓展了师生交流的渠道,提高了课堂效率。

例如:人教版五年级第十册单元一的《图形的变换》一课的多媒体教学,我根据教材、教学对象分析和教学目标,设计了一个教学模块,具体采取了以下的教学流程:

1、情景导入(我根据学生的已有知识—《轴对称图形》的动画导入,唤醒学生已学多年的旧知识,激发学生的学习兴趣。这样,有效地在新知识与旧知识之间架起了一座无形的桥梁,很自然地就带着学生进入了新知识的情境,使学生对新知识产生了亲切感,学习积极性自然就高了。)

2、自主探究(多媒体出示课本主题图1,让学生观察后说一说各个图的特征。)

3、交流(先是小组交流,然后是全班交流。)

4、归纳小结(出示图形旋转的过程,画面的生动形象、动画、特技效果、声音效果等,让学生看到知识的来源,把抽象的知识具体化。这样就节约了我画图的时间,缩短了学生对同样内容的接受时间,为增大课堂容量提供了很好的条件。另一方面,课堂容量一定程度上也受不到板书速度的影响。)

5、反馈评讲

6、欣赏作品(动画出示平移图形、轴对称图形、旋转图形,让学生能在短时间内了解更多的图形变换规律。当遇到一个学生在生活中很难看到的图形时,教师可以把速度放慢,让学生在课堂上看清,提高了课堂效率。)

学生在学习目标的指导下,通过知识点进行学习,并将各自学习的结果进行交流,个别学习与协作学习相结合,培养了他们运用知识的能力和分析问题、解决问题的能力,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。

三、信息技术在教学中的实施原则

我们制作多媒体课件的目的是优化课堂教学结构,提高课堂教学效率,既要有利于教师的教,又要有利于学生的学。所以,我们首先要考虑的是课件的教学价值,即这堂课是否有使用课件的必要。因而,在确定制作课件的内容时,要注意选取那些没有演示实验或不容易做演示实验的教学内容。例如:数学概念定义(平移图形、对称图形、旋转图形、圆形、三角形······)等这一类比较抽象的知识,如果不用课件上课,教师就不好开展课堂教学,学生也很难了解、掌握,会给教学进度带来障碍,在一堂课的时间里就无法完成一节课的内容。这些课如果用课件上课,可以增大课堂信息容量和教师控制教学信息的灵活性,提高了教学效果。决定课堂容量的一个重要因素是学生的接受能力,比较抽象的知识,学生接受起来也很不容易。多媒体手段给学生的多重感官刺激和直观教学,加快了学生理解进程,相当于增强了学生的认知能力,从而缩短了学生对同样内容的接受时间。课件出示,不仅能把高度抽象的知识直观显示出来,而且给学生以新异的刺激感受,激发学生的学习积极性,祖师学生理解、掌握他们的本质属性。

一个多媒体课件,从某种意义上说,相当于一个“助教”,其教学设计也应当在“点拨”学生方面大下功夫。对于学生容易理解的教学内容,课件上可以简单化;对于难点部分,也不能一下子就把课件演示给学生看,要给学生留有思考的时间。当大多数学生都思考后,还不能解决的问题,教师再用多媒体课件一步一步演示给学生看。这

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