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发布于2013年07月05日作者U3d/Unity3D基础/围观95次
1.Unity中配备了强大的阴影和材质的语言工具,称为ShaderLab。从编程语言的
角度来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所需的一切信息,
而不仅仅局限于平面顶点/像素。
2.在Unity3D中创建一个器:资源‑创建‑器
3.创建了Shader后就可以应用到各个材质Material中。创建材质:Assets‑
Create‑Material。然后就可以在材质的检视面板中,在Shader下拉框中找到新增加
的Shader。
4.RenderingPaths是Unity3D中一个重要的概念,中文翻译就是“渲染通道”。它可
以很大程度上影响光线和阴影的渲染效果,但具体要依赖于具体的游戏内容和硬件设备,以
及平台。Unity3D中有三种渲染通道类型,从高到低分别为:DeferredLighting、Forward
Rendering、VertexLit。如果平台或设备显卡不能支持高级别的通道类型,Unity3D会自
动选择稍微低一些的类型。//Unity3D手册:
5.如何设置渲染路径:在编辑‑项目设置‑器中检视面板下面,三种发布类型
里都有一个渲染路径的设置。
Postedon2013年07月05日byU3d/Unity3D基础/被围观95次
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,
它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切,而不
仅仅局限于平面顶点/像素。
2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets-Create-Shader
3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets-Create
-Material。然后就可以在材质的Inspector面板中,shader下拉框中可以找到新增加
的shader
4.RenderingPaths是Unity3D中一个重要的概念,中文翻译就是“渲染通道”。
它可以很大程度上影响光线和阴影的渲染效果,但具体要依赖于具体的游戏内容和硬件设
备,以及平台。Unity3D中有三种渲染通道类型,从高到低分别为:DeferredLighting,
ForwardRendering,VertexLit。如果平台或设备显卡不能支持高级别的通道类型,
Unity3D会自动选择稍微低一些的类型。//Unity3D手册:
5.如何设置渲染通道:在Edit-ProjectSetting-yer中Inspector面板下面,
三种发布类型里都有一个渲染通道的设置。
另外,每个机的检视面板中,也都有一个渲染路径RenderingPath的设置。
6.渲染路径与shader的关系。
延迟光照渲染路径类型不关心有多少个光源会影响它,每个物体一般都会绘制两次;
类似地,顶点光照只绘制一次。所以对于这两种类型来说,shader对表现效果的改变大
多在于多重纹理方面。
前向渲染路径类型的表现效果要取决于shader和场景中的光源。它有两种基本的计
算方式顶点光照(Vertex‑Lit)和像素光照(Pixel‑Lit)。可以翻译为逐顶点渲染法和逐像素渲
染法吧应该,对应着Direct3D中的顶点和像素过程。
顶点光照(Vertex‑Lit)用于对网格模型表面顶点进行光照计算,将所有光源的影
响都计算在内,所以无论场景中有多少个光源,这种方式绘制的物体只绘制一次。
像素光照算每个像素上面最终的光照,因此一个物体必须先被绘制一次来获得环
境光和主方向光的光照信息,再绘制一次来获得其他每个额外的光源信息。应用像素光照
的物体的大小也会影响绘制的效率,越大的物体,绘制越慢。
顶点光照的开销大于像素光照,但是像素光照可以很多非常好的效果
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