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第一部分:
经营范围:动漫周边以及同人制作
竞争程度:半空白
经营模式:合伙经营
第二部分:项目介绍
1、企业、项目地点:
各类漫展
2、产品和服务:桌游动漫游戏漫画动漫画本
3、创业企业的:集合国内动漫资源打造属于我们的动漫
4、市场优势
目前做的人少大部分项目属于起步阶段
5、发展计划
首先,的架设
其次,宣传
第三,
第三部分:投资和利润分析:
成本:印刷费,采购费,摊位费
价格:每60张1-2元
利润35倍印刷费
第四部分:市场分析
1、市场定位、市场规模(市场结构与划分)
顾客:白领,大学生,高中生
价格:50-150
所经营的行业:目前的市场情况刚刚起步3年
已有多大的规模:卡游游卡桌游世界
2、目标市场:国内最大的动漫桌游公司集合了国内希望创作动漫桌游
的人
3、产品消费群体:动漫以及游戏的大学生
消费方式、消费习惯:网购
及影响市场的主要因素分析:口口相传
4、
目前公司产品市场状况,产品所处市场发展阶段:新开发/高成长
产品及品牌状况:我们放弃山寨致力于或是做集合试桌游
5、市场趋势预测和市场机会:同人展的力以及同人市场的
6、竞争对手分析:
卡游游卡桌游世界雄厚业界口碑良好
但他们不设计同人桌游的设计或是进行集换式卡牌的设计
1非集换式卡牌,比如三国杀和一般卡牌桌游,卡牌很少更新或者不更新,玩家拥
有的牌肯定都一样,是固定不变的,玩家就使用这些牌来游戏。集换式卡牌,比如
游戏王,万智牌,魔兽世界。这些游戏的卡牌每季度出新系列,每系列几十上百种
牌,大家在规定的规则下,自己组合自己的牌,用自己的牌和别人的牌游戏。买的
牌包,与三国杀的武将包很像,但是里面装的是随机的15张牌,如果你想要某些牌,不
仅需要开包收集,还需要与别的玩家交换,这就叫“集换,需要有更大的投入与钻
研,但是更好玩,更耐玩。但缺使玩家有过大的负担导致了tcg卡牌的逐
步没落
2战棋类这类游戏进展缓慢,需要较高的技术支持导致玩家差异,竞争激烈不
适合作为聚会上放松的游戏,而且投资成本高
Ex:战棋会的一套桌游在今年的桌游展上都是30欧元约300
指环王dnd等更需要上千乃至上万
第五部分:策略
1、概述计划
区域:面向
方式:网络销售+展会销售
:大学生与年轻白领
预估目标:动漫动画音乐游戏一体的公司
份额:
2、销售政策的制定
现行:cpcc和一些其他的漫展销售
计划:网络销售+通贩的交换
3、主要业务关系状况:白手起家
4、产品价格方案:50-150
5、销售资料统计和销售方式:
6、销售目标:
近期:cc10的销售保证成本回收
中期:多部桌游部分抛售部分桌游手游化
销售预估(5年)销售额:200w收益(不包括抛售)
占有率及计算依据:参照国内已有案例
暮光杀:300w三国斩:1000w+(这两个都是山寨)
第六部分:风险防范
1、创业企业组成形式
创业企业组成:合伙投资
目前有12人教育水平:准备上大学
2、人事管理:
画师:
设计师:
It人员:
3、财务需求与运用:
现金:3-4w
三年:
4、日常管理
企业制度:季度规划制度
每一个季度(按cc和cp等漫展间隔划分)推出1部到2部独立桌游
第三次到四次开始把大乱斗提上日程
5、风险分析及应对方法:
销售不利:
问题:
不足:
3、推广计划
企划者拟定推广计划的目的,就是要协助实现营业目标。推广计划包括目标、策
略、细部计划等三大部分。
(1)目标
在cc上使得地社团了解我们
(2)策略
表现策略:在贴吧bbs发帖
运用策略:人人开心
促销活动策略:大学小型漫展的发起
活动策略:“扫街”
(3)细部计划
详细说明实施每一种策略所进行的细节。
表现计划:报纸与稿的设计(标题、文字、图案),电视的创
意、广播稿等。
运用计划:选择大众化还是专业化的报纸与,还有刊登日期与版面大小
等;电视与广播选择的时段与次数。另外,也要
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