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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
渲染管线中,将顶点数据从观察空间转换为屏幕空间坐标的关键阶段是?
A.顶点着色阶段
B.投影变换阶段
C.光栅化阶段
D.像素着色阶段
答案:B
解析:投影变换阶段通过投影矩阵(如透视或正交矩阵)将观察空间的顶点转换为裁剪空间,最终映射到屏幕空间。顶点着色阶段主要处理顶点属性(如位置、法线);光栅化阶段将图元转换为像素;像素着色阶段计算最终像素颜色。
物理引擎中,用于检测两个凸多边形是否相交的经典算法是?
A.GJK算法
B.SAT(分离轴定理)
C.AABB包围盒检测
D.射线检测
答案:B
解析:SAT(分离轴定理)通过检查所有可能的分离轴(多边形边的法线)判断凸多边形是否相交,是凸多边形碰撞检测的常用方法。GJK算法更适用于任意形状的快速相交检测;AABB是粗略的包围盒检测;射线检测用于判断射线与物体的交点。
Unity引擎中,负责管理游戏对象生命周期(如Awake、Update方法)的核心组件是?
A.Transform
B.MonoBehaviour
C.Rigidbody
D.Collider
答案:B
解析:MonoBehaviour是Unity中所有脚本组件的基类,提供Awake、Start、Update等生命周期方法。Transform管理对象的位置/旋转/缩放;Rigidbody和Collider分别负责物理模拟和碰撞检测。
游戏引擎中,“DrawCall”主要衡量的是?
A.GPU每秒处理的三角形数量
B.CPU向GPU发送渲染指令的次数
C.纹理占用的显存大小
D.顶点着色器的计算复杂度
答案:B
解析:DrawCall是CPU调用GPU进行一次渲染的指令,次数过多会导致CPU瓶颈。GPU处理三角形数量由填充率决定;纹理显存属于内存管理范畴;顶点着色器复杂度影响GPU计算量。
下列哪项不属于游戏引擎脚本系统的核心功能?
A.事件响应逻辑编写
B.游戏对象状态管理
C.资源打包与压缩
D.玩家输入处理
答案:C
解析:脚本系统负责逻辑控制(事件响应、状态管理、输入处理),资源打包属于资源管理模块(如Unity的AssetBundle)。
虚幻引擎(UnrealEngine)的延迟渲染(DeferredRendering)主要优化的是?
A.静态光照计算效率
B.动态光源数量支持
C.抗锯齿效果质量
D.后处理堆栈性能
答案:B
解析:延迟渲染通过G缓冲(存储位置、法线、颜色等信息)在光照阶段批量处理光源,显著提升多动态光源场景的效率(如开放世界游戏)。静态光照由光照贴图处理;抗锯齿和后处理是渲染管线的独立阶段。
游戏引擎中“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提升远距离物体的渲染精度
B.降低模型的内存占用
C.平衡渲染性能与画面质量
D.优化碰撞检测效率
答案:C
解析:LOD通过为同一物体提供不同细节级别的模型(高细节近景,低细节远景),在保证画面质量的同时减少渲染负载。降低内存占用是模型优化(如减面)的目标;碰撞检测优化依赖简化碰撞体。
下列哪项属于游戏引擎的核心模块?
A.角色模型(FBX文件)
B.关卡编辑器(LevelEditor)
C.游戏音效(WAV文件)
D.玩家操作手柄
答案:B
解析:关卡编辑器是引擎的核心工具模块,用于场景搭建和对象布局。角色模型、音效是资源资产;手柄是输入设备,不属于引擎模块。
物理引擎中“约束(Constraint)”的主要作用是?
A.限制物体的最大运动速度
B.模拟关节(如铰链、球铰)连接效果
C.提升碰撞检测的精度
D.减少刚体解算的计算量
答案:B
解析:约束用于定义物体间的运动关系(如门的铰链约束仅允许绕轴旋转)。限制速度是自定义逻辑;提升碰撞精度依赖算法优化;减少计算量需简化模型。
Unity的“AssetBundle”和Unreal的“UAsset”核心作用是?
A.压缩纹理的显示质量
B.加速脚本代码的编译
C.管理跨平台资源的打包与加载
D.优化粒子系统的渲染效率
答案:C
解析:AssetBundle/UAsset是引擎的资源打包格式,支持按需加载、版本管理和跨平台(如Android/iOS/PC)适配。压缩纹理质量是纹理压缩算法(如ETC2/BC7)的功能;脚本编译由编译器处理;粒子优化依赖渲染技术。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎架构设计的常见原则包括?
A.模块化(Modularity)
B.紧耦合(TightCoupling)
C.数据驱动(Data-Driven)
D.平台无关(PlatformAgnostic)
答案:ACD
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