中西地形艺术差异与魔兽地形创作思考.pdfVIP

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《骑士教你做地形》地形补充篇

1.国外地形与国内地形

这里先Ionster的一篇。

这是,写给目前的[中式地形]本身。

首先,我们得知道魔兽争霸3冰封王座是西方游戏,所以它具有西方的风格。

大多数国外人做地形通常比我们有优势,为什么?因为他们的文化正好是西方的,这样也许如“迷

雾、光效”等,早就在做地形前就很熟练了,接触地形后便很快扩大了这种优势。

当他们做风景地形的时候,也许会用一个月的时间去制作它,而他们处理的东西,不一定是要很多很多的

装饰物,而是在少量的装饰物附近细化他们的局部搭配。——比如,树木下面的花、水面上的波纹、远处

的星光、……

国内地形并非差的代表,我这里只说普遍——普遍的不重视地形。有的随便隆起、刷几棵树,地面纹理都

不变,还有的隆起也不做,有的干脆地形都不管,直接忽视了。所以这才是主要。当然,这不是可以

改变的。

这样我们得看看国内地形者们的情况了。

初学者不知道哪里有好资源,而部分高手不愿意好资源,于是初学者接触到的只能是国内普遍的地

形,而这些地形并不一定能有很大的教学意义。

这样,没了明确的目标,也许等初学者探索了1、2年后,才突然发现国外一张厉害的地形,然后感叹:

“原来地形可以做成这样!”

这当然是国内优秀地形师稀缺的。——至少我希望看到这里的优秀的地形师,如果你有自己独特的技

巧,请你出来。(因为当优秀的地形师遍布后,一定会有更优秀的地形师出现,这样就不断的提升

了。)

浮躁是一个现象。部分者太过急于求成,导致了没有耐心去细化地形,结果就是地形作品很多,优秀

的地形却很少。(我也是个例子,如果你能找到我2009~2011年的作品,你就会发现那些作品大多数真

的烂到爆了。)

以上是和浮躁的问题,除此外,我们得根据西方的特点来制作地形。

西方更注重迷雾、光效等来做出朦胧的效果,而魔兽引擎无疑也是注重这些的。(更注重结构,这也

许是受了鲁班的拼的影响……)

于是制作的时候你得更注重光影效果,这里留下国内Ionster的部分地形截图。(很显然,这是观赏地形

和实用地形的结合,我将之称作集大成的作品。)

国外地形我在以往的中已有较多示例,这里不再。

以上,由于个人逻辑问题导致本篇阅读起来时知识点感觉散乱,对此表示抱歉。

2.信箱模式——让你的画面保持最佳比例

信箱模式(在地形编辑界面按X查看效果)可以让你的场景保持在最佳的比例,有时你的WE

界面是长方形,那样如果使用默认的画面充满的效果有可能会影响你的装饰物、等的比

例。这对画面是会有影响的。

扁了。

长了。

而使用信箱模式,WE则会给你一个能保持最佳比例的画面。

于是当你制作完地形后,使用这个就可以让你得到默认的比例。

而又由于这个特性,你可以故意把屏幕拉长一些。

这样它就给了你2个延伸的黑色。

我常常截图时使用信箱模式,因为这两条黑边会让我的风景得到比较舒适的效果。(当然

这两条黑边你也可以用PS添加。)

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