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单元概述:动画故事创作家
本单元将引导学生进入Scratch的奇妙世界,通过生动有趣的动画故事创作,学习编程的基本概念和逻辑思维方法。学生将从认识Scratch界面开始,逐步掌握角色绘制与编辑、背景设计、运动控制、外观变化、声音添加以及简单的条件判断和循环结构。最终,学生能够综合运用所学知识,发挥想象力,创作并展示属于自己的动画小故事。本单元强调实践与创新,鼓励学生在“做中学”、“创中学”,培养其计算思维、问题解决能力和数字素养。
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第1课:初识Scratch——我的第一个动画
一、教学目标
1.知识与技能:
*了解Scratch软件的基本功能和界面组成。
*学会启动和退出Scratch软件。
*初步认识“角色”和“舞台”的概念。
*能够为角色添加简单的运动指令,并运行程序观看效果。
2.过程与方法:
*通过观察、模仿和尝试,初步体验Scratch编程的基本过程。
*在完成简单任务的过程中,学习如何选择指令、组合指令。
3.情感态度与价值观:
*激发对编程的好奇心和学习兴趣。
*体验创作的乐趣和成功的喜悦,培养自信心。
二、教学重难点
*重点:Scratch界面的基本组成;为角色添加并运行简单的运动指令。
*难点:理解指令块的拼接方式;初步建立“程序控制角色动作”的概念。
三、教学准备
*教师:安装有Scratch软件的教师机、学生机,多媒体教学系统,若干Scratch趣味动画案例。
*学生:课前了解电脑基本操作。
四、教学过程
(一)情境导入,激发兴趣(约5分钟)
*师:同学们,你们喜欢看动画片吗?(生:喜欢!)想不想自己动手制作一个简单的动画片呢?今天,老师给大家带来了一位新朋友,它的名字叫Scratch。(出示Scratch软件图标)有了它,我们就能像动画大师一样,让各种角色听我们的指挥,动起来,演起来!大家想不想认识它?(生:想!)
*师:(展示1-2个精彩的Scratch动画短片)看,这就是用Scratch制作的动画,神奇吗?想不想亲手试一试,让舞台上的小猫也动起来?
(二)新知探究,步步深入(约20分钟)
1.认识Scratch大家庭——启动与界面介绍
*师:请同学们打开电脑,找到Scratch图标,我们一起把它“叫醒”。(教师演示,学生跟随操作:启动Scratch软件)
*师:Scratch打开了,我们来看看它都有哪些家庭成员组成。(结合界面,引导学生认识以下几个主要区域)
*舞台区:这是我们的动画上演的地方,就像电影院的银幕。
*角色区:这里住着我们动画的演员们,现在舞台上有一只可爱的小猫。
*指令区:这里有各种各样的指令积木,它们是指挥角色行动的“魔法棒”。
*脚本区:我们把指令积木从指令区拖到这里,按照顺序拼接起来,就形成了指挥角色行动的“剧本”,也就是程序。
*(教师边介绍边用鼠标指向相应区域,学生观察)
2.让小猫动起来——添加运动指令
*师:我们先来指挥小猫做个简单的动作,比如让它向前走几步。请大家看指令区,找找有没有和“运动”有关的指令?(引导学生找到“运动”指令面板)
*师:这里有个指令叫“移动10步”,(教师演示拖动该指令到脚本区)大家猜猜,把它放在这里,小猫会怎么样?(学生猜测)
*师:光有这个还不行,程序得有个开始的信号。在“事件”指令面板里,有个“当绿旗被点击”的指令,这就像动画片的“开始”按钮。(拖动“当绿旗被点击”到脚本区,并将“移动10步”拼接在其下方)
*师:现在,我们点击舞台上方的绿色小旗子,看看小猫有什么变化?(学生操作,观察小猫移动)
*师:小猫动了!如果想让它多走几步,怎么办呢?(引导学生修改“移动10步”中的数字,如改为“30步”,再次运行观察)
*师:除了向前走,还能让小猫旋转吗?找找“运动”指令里的“右转15度”或“左转15度”,试试看怎么组合,让小猫边转边走,或者转个圈。(学生尝试,教师巡视指导)
(三)实践操作,巩固提升(约10分钟)
*小任务:“小猫的晨练”
*请同学们利用“当绿旗被点击”、“移动XX步”、“右转XX度”或“左转XX度”这几个指令,让小猫完成一套简单的“晨练”动作。比如:向前走几步,转个圈,再向前走几步。
*学生自主尝试,教师巡视,对有困难的学生进行个别指导。鼓励学生互相看看别人的小猫是怎么运动的。
(四)作品展示与评价(约3分钟)
*邀请2-3名学生展示自己的作品,说说自己让小猫做了什么动作,用了哪些指令。
*教师简单点评,鼓励学生的尝试和创意。
(五)课堂小结(约2分钟)
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