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2025年数字媒体艺术专业考试题及答案.docx

2025年数字媒体艺术专业考试题及答案

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.在H.265/HEVC编码标准中,决定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置参数是

A.max_transform_hierarchy_depth_inter

B.log2_max_coding_block_size_minus3

C.pcm_loop_filter_disabled_flag

D.tiles_enabled_flag

答案:B

2.使用BlenderEevee实时渲染器时,下列哪一项设置对屏幕空间反射(SSR)的精度影响最大

A.ClipStart

B.MaxRoughness

C.BloomIntensity

D.ShadowCubeSize

答案:B

3.在TouchDesigner中,通过哪种TOP节点可直接把Kinectv2的16bit深度纹理转换为8bit灰度而不丢失过多暗部细节

A.LevelTOP

B.RemapTOP

C.MathTOP

D.LookupTOP

答案:D

4.关于WebGL2.0的TransformFeedback,下列描述正确的是

A.只能在顶点着色器阶段捕获输出

B.捕获的数据必须写入纹理对象

C.可用于GPU端粒子系统更新

D.同一缓冲区不能同时作为输入与输出

答案:C

5.在UnityURP的ForwardRendering路径下,一盏实时光源若模式设为“Important”,其阴影最可能使用哪类算法

A.4级联CSM(CascadedShadowMaps)

B.双抛物面阴影贴图

C.屏幕空间接触阴影(SSCS)

D.体素锥追踪

答案:A

6.在数字色彩管理中,ICCprofile的“Perceptual”渲染意图主要解决

A.测量设备白点偏差

B.色域裁剪导致的层次损失

C.同色异谱现象

D.伽马曲线非线性

答案:B

7.使用ffmpeg将4:2:08bityuv420p转为4:4:410bityuv444p10le时,为防止色度错位应首选

A.sws_flagsfast_bilinear

B.sws_flagsneighbor

C.sws_flagslanczos+accurate_rnd+full_chroma_int

D.sws_flagsgauss

答案:C

8.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,被剔除的簇(Cluster)数据常驻于

A.系统内存

B.GPU显存

C.磁盘虚拟纹理池

D.Lumen场景光照缓存

答案:B

9.关于MPEGDASH中SegmentTemplate@$Time$与SegmentTemplate@$Number$的区别,下列说法正确的是

A.$Time$模板要求Segmentduration绝对均匀

B.$Number$模板无法支持多码率切换

C.$Time$模板对直播时移更友好

D.$Number$模板必须搭配ByteRange索引

答案:C

10.在OpenGLES3.1中,图像加载存储(ImageLoadStore)的coherent变量修饰符主要解决

A.顶点属性对齐

B.片段着色器深度写入竞争

C.同一绘制调用内的内存一致性

D.纹理压缩格式不匹配

答案:C

二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)

11.以下哪些技术可有效降低VR渲染中的运动到光子(MotiontoPhoton)延迟

A.异步时间扭曲ATW

B.固定注视点渲染FFR

C.前置缓冲(FrontBufferRendering)

D.动态批处理

答案:A、B、C

12.在SubstancePainter中使用UDIM多象限纹理时,下列操作会导致跨象限接缝硬边的有

A.将ProjectSettings→TexelDensity设为Absolute

B.在Dilation参数为0时导出贴图

C.使用TriPlanarProjection但未开启UVSeamBleed

D.在UV视图中手动移动壳体跨越1001→1002边界

答案:B、C、D

13.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的有

A.HDR10+使用动态元数据

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