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2025年数字媒体技术(媒体开发与交互设计)试卷及答案.docx

2025年数字媒体技术(媒体开发与交互设计)试卷及答案

一、单项选择题(每题2分,共30分)

1.在Unity引擎中,若需让摄像机始终跟随玩家角色并保持相对偏移,最合理的实现方式是

A.每帧更新摄像机Transform.position等于玩家位置

B.将摄像机设为玩家子物体并调整LocalPosition

C.使用Cinemachine的VirtualCamera并设置Follow目标

D.在LateUpdate中通过Vector3.Lerp插值玩家位置

答案:C

2.下列关于WebGL着色器性能优化的描述,正确的是

A.在片元着色器中尽可能使用discard以提高填充率

B.将uniform变量改为varying变量可减少GPU寄存器压力

C.合并多个小纹理为一张图集可降低DrawCall

D.高精度mediump在移动端总是快于lowp

答案:C

3.在基于物理的渲染(PBR)工作流中,金属度贴图(MetallicMap)中像素值0.8表示

A.该区域80%为金属,20%为电介质

B.该区域80%为电介质,20%为金属

C.该区域完全为金属,但粗糙度为0.8

D.该区域反射率恒定为0.8

答案:A

4.使用Figma进行组件化设计时,若要实现“按钮文字随实例变化而自动拉伸”,应

A.将文字图层设为Outline

B.使用AutoLayout并设置FillContainer

C.将组件发布为Library

D.在实例中取消文字图层的锁定

答案:B

5.在ARKit中,若需检测垂直平面并放置虚拟物体,需设置的ARSessionConfiguration属性为

A.planeDetection=.horizontal

B.planeDetection=.vertical

C.lightEstimation=.enabled

D.maximumNumberOfTrackedImages=1

答案:B

6.关于H.265/HEVC与H.264/AVC的对比,以下说法错误的是

A.H.265在同等码率下主观质量优于H.264

B.H.265的编码复杂度通常高于H.264

C.H.265完全向下兼容H.264的码流

D.H.265支持更大的CTU尺寸

答案:C

7.在Three.js中,若需让3D模型始终面向摄像机,应使用的组件是

A.THREE.OrbitControls

B.THREE.Face3

C.THREE.Sprite

D.THREE.Raycaster

答案:C

8.在Spine动画中,使用MeshAttachment相比RegionAttachment的主要优势是

A.减少骨骼数量

B.支持FFD形变实现皮肤蠕动效果

C.降低纹理内存占用

D.无需设置权重

答案:B

9.在Android原生开发中,若需以60fps稳定渲染,Choreographer的回调间隔理论上应为

A.16.67ms

B.33.33ms

C.11.11ms

D.8.33ms

答案:A

10.在基于MEC(MultiaccessEdgeComputing)的云游戏中,最关键的网络指标是

A.带宽峰值

B.往返时延(RTT)

C.丢包率均值

D.抖动标准差

答案:B

11.在SubstancePainter中,使用AnchorPoint的主要目的是

A.将模型锚定到世界坐标原点

B.在图层间共享遮罩或生成器结果

C.导出贴图到Unity自动匹配命名

D.将材质打包为.sbsar

答案:B

12.在WebXR中,判断当前会话是否支持AR功能,应查询

A.navigator.xr.isSessionSupported(immersivear)

B.navigator.xr.isSessionSupported(inline)

C.navigator.xr.requestReferenceSpace(local)

D.window.DeviceOrientationEvent

答案:A

13.在Flutter中,若需实现“Hero”转场动画,必须满足

A.两个页面Hero组件的tag属性相同

B.使用Navigator1.0而非2.0

C.关闭页面过渡时间

D.在MaterialA

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