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- 2026-02-08 发布于四川
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2025年数字媒体技术(媒体开发与交互设计)试卷及答案
一、单项选择题(每题2分,共30分)
1.在Unity引擎中,若需让摄像机始终跟随玩家角色并保持相对偏移,最合理的实现方式是
A.每帧更新摄像机Transform.position等于玩家位置
B.将摄像机设为玩家子物体并调整LocalPosition
C.使用Cinemachine的VirtualCamera并设置Follow目标
D.在LateUpdate中通过Vector3.Lerp插值玩家位置
答案:C
2.下列关于WebGL着色器性能优化的描述,正确的是
A.在片元着色器中尽可能使用discard以提高填充率
B.将uniform变量改为varying变量可减少GPU寄存器压力
C.合并多个小纹理为一张图集可降低DrawCall
D.高精度mediump在移动端总是快于lowp
答案:C
3.在基于物理的渲染(PBR)工作流中,金属度贴图(MetallicMap)中像素值0.8表示
A.该区域80%为金属,20%为电介质
B.该区域80%为电介质,20%为金属
C.该区域完全为金属,但粗糙度为0.8
D.该区域反射率恒定为0.8
答案:A
4.使用Figma进行组件化设计时,若要实现“按钮文字随实例变化而自动拉伸”,应
A.将文字图层设为Outline
B.使用AutoLayout并设置FillContainer
C.将组件发布为Library
D.在实例中取消文字图层的锁定
答案:B
5.在ARKit中,若需检测垂直平面并放置虚拟物体,需设置的ARSessionConfiguration属性为
A.planeDetection=.horizontal
B.planeDetection=.vertical
C.lightEstimation=.enabled
D.maximumNumberOfTrackedImages=1
答案:B
6.关于H.265/HEVC与H.264/AVC的对比,以下说法错误的是
A.H.265在同等码率下主观质量优于H.264
B.H.265的编码复杂度通常高于H.264
C.H.265完全向下兼容H.264的码流
D.H.265支持更大的CTU尺寸
答案:C
7.在Three.js中,若需让3D模型始终面向摄像机,应使用的组件是
A.THREE.OrbitControls
B.THREE.Face3
C.THREE.Sprite
D.THREE.Raycaster
答案:C
8.在Spine动画中,使用MeshAttachment相比RegionAttachment的主要优势是
A.减少骨骼数量
B.支持FFD形变实现皮肤蠕动效果
C.降低纹理内存占用
D.无需设置权重
答案:B
9.在Android原生开发中,若需以60fps稳定渲染,Choreographer的回调间隔理论上应为
A.16.67ms
B.33.33ms
C.11.11ms
D.8.33ms
答案:A
10.在基于MEC(MultiaccessEdgeComputing)的云游戏中,最关键的网络指标是
A.带宽峰值
B.往返时延(RTT)
C.丢包率均值
D.抖动标准差
答案:B
11.在SubstancePainter中,使用AnchorPoint的主要目的是
A.将模型锚定到世界坐标原点
B.在图层间共享遮罩或生成器结果
C.导出贴图到Unity自动匹配命名
D.将材质打包为.sbsar
答案:B
12.在WebXR中,判断当前会话是否支持AR功能,应查询
A.navigator.xr.isSessionSupported(immersivear)
B.navigator.xr.isSessionSupported(inline)
C.navigator.xr.requestReferenceSpace(local)
D.window.DeviceOrientationEvent
答案:A
13.在Flutter中,若需实现“Hero”转场动画,必须满足
A.两个页面Hero组件的tag属性相同
B.使用Navigator1.0而非2.0
C.关闭页面过渡时间
D.在MaterialA
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