2025年Unity3D专项练习卷.docxVIP

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  • 2026-02-09 发布于山西
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2025年Unity3D专项练习卷

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题(请将正确选项的字母填入括号内)

1.在Unity编辑器中,用于管理场景中的所有游戏对象及其属性的窗口是?

A.ProjectWindow

B.HierarchyWindow

C.InspectorWindow

D.GameWindow

2.下列哪个是Unity中用于处理脚本组件(MonoBehaviour)生命周期的特殊方法?

A.Start()

B.Update()

C.InitializeOnLoad()

D.Alloftheabove

3.在C#中,用于声明一个类可以被子类继承的访问修饰符是?

A.public

B.private

C.protected

D.sealed

4.Unity物理系统中,用于控制物体运动并受重力等物理规则影响的组件是?

A.Collider

B.Rigidbody

C.Transform

D.Light

5.下列哪个组件通常用于在Unity场景中显示UI元素?

A.Canvas

B.EventSystem

C.Button

D.Text

6.在Unity中,用于管理动画状态和参数的组件是?

A.Animator

B.Animation

C.AnimationClip

D.AnimationController

7.以下哪种数据结构最适合用于存储一组唯一的标识符(如玩家ID)?

A.List

B.Array

C.Dictionary

D.HashSet

8.在Unity中,用于在编辑器中可视化地创建和配置菜单项的组件是?

A.MenuItem

B.ScriptableObject

C.EditorGUILayout

D.MenuGroup

9.当一个游戏对象上的Collider组件与另一个游戏对象的Collider组件发生物理碰撞时,会调用哪个接口或基类方法(C#)?

A.OnBecameVisible()

B.OnBecameInvisible()

C.OnCollisionEnter()

D.OnTriggerExit()

10.Unity中的协程(Coroutine)主要使用哪个关键字来定义?

A.Yield

B.StartCoroutine

C.StartCoroutineyield

D.yieldreturn

11.下列哪个是Unity默认的物理层(Layer)?

A.0

B.31

C.Main

D.Default

12.在使用URP或HDRP渲染管线时,用于控制场景整体光照强度的组件是?

A.DirectionalLight

B.PointLight

C.SpotLight

D.LightProbeGroup

13.以下哪个属性通常用于在Unity编辑器中创建可编辑的脚本资产(ScriptableObject)?

A.[MenuItem]

B.[System.Serializable]

C.[RequireComponent]

D.[ExecuteAlways]

14.Unity中,用于实现对象间通信和依赖注入的常用设计模式是?

A.FactoryPattern

B.SingletonPattern

C.ObserverPattern

D.DependencyInjectionPattern

15.在Unity编辑器中,用于查看和编辑场景视图中文本的字体、颜色等属性的窗口是?

A.GameWindow

B.HierarchyWindow

C.InspectorWindow

D.SceneViewOptions

二、填空题(请将答案填入横线处)

1.Unity场景文件的后缀名是________。

2.在C#中,用于声明一个变量但尚未为其赋值时,该变量的默认访问修饰符是________。

3.Unity中,用于检测触发器(Trigger)碰撞的物理

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