- 0
- 0
- 约8.8千字
- 约 13页
- 2026-02-09 发布于山西
- 举报
2025年Unity3D专项练习卷
考试时间:______分钟总分:______分姓名:______
一、选择题(请将正确选项的字母填入括号内)
1.在Unity编辑器中,用于管理场景中的所有游戏对象及其属性的窗口是?
A.ProjectWindow
B.HierarchyWindow
C.InspectorWindow
D.GameWindow
2.下列哪个是Unity中用于处理脚本组件(MonoBehaviour)生命周期的特殊方法?
A.Start()
B.Update()
C.InitializeOnLoad()
D.Alloftheabove
3.在C#中,用于声明一个类可以被子类继承的访问修饰符是?
A.public
B.private
C.protected
D.sealed
4.Unity物理系统中,用于控制物体运动并受重力等物理规则影响的组件是?
A.Collider
B.Rigidbody
C.Transform
D.Light
5.下列哪个组件通常用于在Unity场景中显示UI元素?
A.Canvas
B.EventSystem
C.Button
D.Text
6.在Unity中,用于管理动画状态和参数的组件是?
A.Animator
B.Animation
C.AnimationClip
D.AnimationController
7.以下哪种数据结构最适合用于存储一组唯一的标识符(如玩家ID)?
A.List
B.Array
C.Dictionary
D.HashSet
8.在Unity中,用于在编辑器中可视化地创建和配置菜单项的组件是?
A.MenuItem
B.ScriptableObject
C.EditorGUILayout
D.MenuGroup
9.当一个游戏对象上的Collider组件与另一个游戏对象的Collider组件发生物理碰撞时,会调用哪个接口或基类方法(C#)?
A.OnBecameVisible()
B.OnBecameInvisible()
C.OnCollisionEnter()
D.OnTriggerExit()
10.Unity中的协程(Coroutine)主要使用哪个关键字来定义?
A.Yield
B.StartCoroutine
C.StartCoroutineyield
D.yieldreturn
11.下列哪个是Unity默认的物理层(Layer)?
A.0
B.31
C.Main
D.Default
12.在使用URP或HDRP渲染管线时,用于控制场景整体光照强度的组件是?
A.DirectionalLight
B.PointLight
C.SpotLight
D.LightProbeGroup
13.以下哪个属性通常用于在Unity编辑器中创建可编辑的脚本资产(ScriptableObject)?
A.[MenuItem]
B.[System.Serializable]
C.[RequireComponent]
D.[ExecuteAlways]
14.Unity中,用于实现对象间通信和依赖注入的常用设计模式是?
A.FactoryPattern
B.SingletonPattern
C.ObserverPattern
D.DependencyInjectionPattern
15.在Unity编辑器中,用于查看和编辑场景视图中文本的字体、颜色等属性的窗口是?
A.GameWindow
B.HierarchyWindow
C.InspectorWindow
D.SceneViewOptions
二、填空题(请将答案填入横线处)
1.Unity场景文件的后缀名是________。
2.在C#中,用于声明一个变量但尚未为其赋值时,该变量的默认访问修饰符是________。
3.Unity中,用于检测触发器(Trigger)碰撞的物理
原创力文档

文档评论(0)